Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 149
Перейти на страницу:
так подумать, было множество куда более разумных способов потратить деньги, чем на быстрые тачки, но тогда я этого не понимал. С концепцией инвестирования средств в будущее я раньше не сталкивался. В моей семье успехом считалось наличие достаточного количества денег, чтобы дожить до следующей получки. Мне было весело. Всем нам.

Что касается моей семьи, постоянно улучшающееся финансовое положение позволяло делать вещи, казавшиеся прежде невозможными. Я купил дом для Келли, матери моих мальчиков, отправил папу в рехаб, приобрел ему жилье и погасил все его многочисленные долги. Купил маме новую машину и все, что она хотела. Разные родственники нуждались в помощи для оплаты обучения в колледже, и я часто выписывал им чеки. Я финансировал запуск предприятия моего брата Ральфа и моей тети Фэй. Дарил машины налево и направо или приобретал их для нуждающихся друзей. Мне очень приятно обеспечивать людей, которых я люблю. Это одно из самых замечательных преимуществ финансового благополучия.

Семья сильно гордилась мной. Примечательно, что ни моя мама, ни отчим, ни отец не интересовались моими играми. Насколько я знаю, они ни разу их не запускали. Тут я отдаю им должное за последовательность – некоторые различия между поколениями преодолеть попросту невозможно. Много лет спустя мама прилетела в Ирландию и посетила Dublin Comic Con со мной и Брендой. Там был стенд с DOOM, где желающие могли поиграть в дезматч, и я наконец заставил свою маму сыграть. Против меня.

«Стой, где стоишь, чтоб я тебя пристрелила», – ругалась она.

А я и не возражал. Бегал вокруг нее и позволял ей стрелять в меня, пока не помру. Она была в восторге. Да и я, по правде говоря, тоже.

5. Икона Греха

К нашему возвращению из отпуска в январе 1994 года многое в мире изменилось, но решимость id сделать новую игру осталась неизменной. Никто в команде не сомневался, что это будет DOOM II. Со времен выхода Commander Keen мы чередовали выпуск условно-бесплатных игр и целиком розничные релизы, и эта схема прекрасно работала.

Отныне id перестала быть обычной компанией-разработчиком. Мы росли не только числом сотрудников в штате, но и в плане новых владельцев, партнерских отношений и лицензирования. Оценив значительный вклад Джея и Кевина, мы предложили им доли владения компанией и официально оформили это дело в марте 1994 года. Зарождалось и DOOM-сообщество – и я говорю «зарождалось» только потому, что сегодня оно в сто раз больше, но уже тогда феномен заслуживал внимания, ведь в те времена не существовало ни концепции комьюнити-менеджмента, ни киберспорта. Разработчики игр и геймеры обитали в разных сферах, пересекаясь только на страницах тематических журналов и в случайных письмах фанатов. DOOM, появление LAN-тусовок[69] и наше постоянное присутствие в Интернете изменили представление о том, как все должно быть. Я взял на себя гору ответственности, и меня это радовало. Я оказался не только главным по связям с общественностью / пиарщиком и специалистом по сообществу/киберспорту, но и оценивал качество всех наших лицензионных сделок. А предложений было ух как много! Люди хотели писать романы по DOOM и книги с советами. Компании хотели получить лицензию на использование логотипа игры для своих условно-бесплатных розничных версий. Одни хотели получить от нас добро на создание своей интеллектуальной собственности, а другие пытались купить лицензию на движок.

Несмотря на то что Джей вел переговоры по сделкам, он не смог бы уточнить некоторые нюансы или детально изучить обсуждаемый проект. Он не знал всего о разработке DOOM, технических возможностях движка и дизайне уровней. Джей занимался бизнесом для небольшого разработчика, который внезапно начал стремительно расти, так что у него была целая куча других дел. В течение всего года после выпуска DOOM я тратил большую часть времени на проверку всех этих побочных проектов, высказывая свое мнение Джею, а затем оценивания заключенные нами сделки. Мы не могли взять все и сразу, для этого нас оказалось слишком мало, поэтому выбирали самое интересное. Если у меня и остались сожаления о той поре, так только о том, что я не освоил как следует мир мерча. Пару десятилетий спустя мерч по играм вроде Minecraft и Angry Birds заполонит все магазины на свете, и в итоге фанаты получат долгожданные товары, а компании заработают дополнительные деньги.

Помимо всевозможных лицензий, я также работал еще над одним проектом. В ноябре, когда мы закончили DOOM, я вспомнил про Raven Software, компанию из Мэдисона, которая лицензировала наш движок для ShadowCaster. Что, если предложить парням использовать наш новый движок и быстро сделать новую игру, которую можно издать? Я представлял себе DOOM-подобный проект, но вместо научно-фантастического сеттинга мне хотелось увидеть Средние века с иной эстетикой. Я видел, как id оптимизирует движок, сохраняет влияние, расширяет бизнес и увеличивает выручку. Мы знали, что Raven может создать прекрасный Cредневековый сеттинг.

Рассказывая о своей идее команде, я отметил, что на это потребуются существенные инвестиции, и заверил коллег, что возьму курирование проекта на себя, став исполнительным продюсером. Нам придется оплачивать работу Raven, а также купить ее сотрудникам несколько NeXTSTEP, чтобы они могли использовать наш движок, но я считал, что это того стоило. Все со мной согласились. Raven вписалась в это дело, мы закупили NeXTSTEP, и я начал составлять план разработки Heretic.

В январе я посетил офис Raven, чтобы обсудить игру, настроить компьютеры и показать, как пользоваться нашими инструментами. Подписав бумаги и установив все железо, я полетел обратно в Даллас, с нетерпением ожидая, когда Raven приступит к работе. Но далеко продвинуться в компании не смогли. Начало разработки пришлось отложить из-за нового соучредителя, некогда продюсера ShadowCaster из EA, которому захотелось пересмотреть наше соглашение. Мы заключили честную сделку 50/50 и не собирались уступать. id почти расторгла договор, но команде все же удалось уговорить ребят прилетать в Даллас, чтобы все обсудить и найти решение. После того как мы все уладили, разработка стартовала по-настоящему.

Несмотря на то что Heretic – полностью новая игра, я хотел, чтобы команда Raven сохранила количество оружия и его баланс, как в DOOM. Мы знали, что эта формула работает. Можно изменить внешний вид оружия, но менять формулу категорически воспрещалось. Изменение игрового баланса привело бы к изменениям ядра геймплея.

Изучать тонкости разработки на NeXTSTEP – задача непростая. Также id не хотела, чтобы парни вносили рискованные изменения в геймплей. Мы с командой Raven изобрели отличный трудовой процесс: оттуда регулярно присылали тестовые сборки, в которые я играл

1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 149
Перейти на страницу: