Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 65 66 67 68 69 70 71 72 73 ... 149
Перейти на страницу:
аутентично звучащими пушками. Он не только запал многим в душу, но и наглядно показал, что можно сделать с помощью WAD. Не менее примечательным оказался и UACDEAD, в котором по-хитрому использовались формат сектора и данные линейного сегмента для создания невидимых лестниц со свечами. Уровень оказался жутким, с гнетущей атмосферой. Такие проекты нас удивляли и радовали, попутно демонстрируя потенциал и расширяемость DOOM.

Наше решение поощрять моддинг создало совершенно новую парадигму. Игроки получили возможность намешать в DOOM что угодно: например, добавить известные изображения и звуки в оригинальный контент. Мне это показалось смешным: в компании заложили основу для того, чтобы фанаты могли сделать DOOM in “Copyright Infringement”[67]. Хотя кое-кто в id возражал против подобной открытости, у такого шага имелся еще один плюс: это маркетинговый инструмент, работающий сразу на нескольких ступенях. Пользователи делились своими трудами, что повышало узнаваемость игры (тогда мы еще не знали термина «завируситься»). Кроме того, ничего подобного в индустрии прежде не было, и так мы доказали самим себе нашу истинную сущность. Мы были хардкорными геймерами и техноманьяками, которые больше думали о том, как создать крутой продукт и поделиться технологиями, а не о том, как обобрать фанатов до ниточки. Сегодня многие крупные тайтлы поддерживают модификации – это недорогой способ создать дополнительную ценность для фанатов и продлить жизнь игры. А еще это инструмент вирусного маркетинга для любого игрового бренда.

Что действительно отличало DOOM от конкурентов, так это дезматч. Я представлял реакцию игроков со всего мира так, будто она моя собственная. Когда я увидел подконтрольного другому человеку персонажа на экране и уничтожил его… Честно говоря, этот момент так и не вышел у меня из памяти. Это был грандиозный скачок вперед. Сражаться против ботов сложно, если искусственный интеллект хорош, но поединок с живым оппонентом – вершина, невиданная никем ранее. На это чувство легко подсесть, оно пробирало до самого нутра. Неудивительно, что продажи взлетели до небес. Дезматч стал фактором икс и сделал соревновательный аспект настолько завораживающим, что никакой конкурент не мог с этим соперничать.

Дезматч оказался ингредиентом, который создал идеальный шторм: СМИ попросту не могли ему противостоять. Революционная игра хапала миллионы баксов и переворачивала всю индустрию с ног на голову, а крошечная компания-разработчик состояла из патлачей, помешанных на D&D, хеви-метале и быстрых тачках. Что может быть лучше? Когда начали названивать из прессы – а названивали каждый день, – мы не были к такому готовы. Пиаром и продвижением студии никто не занимался, поэтому по методу исключения я стал «говорящей головой» id Software. Не то чтобы я рвался общаться с прессой, но Кармаку были не интересны СМИ, а Адриан и Кевин мало что могли рассказать о движке или гейм-дизайне. Джей мог общаться с прессой о бизнесе и деньгах, но не о технологиях и механиках. Так что большинство интервью давал я, ведь мог говорить про все и сразу.

Поэтому – спасибо так называемому синдрому дефицита программистского внимания – на вопрос, ожидал ли я, что DOOM станет хитом, я прямо ответил: «Да, конечно».

Как это могло прозвучать? Как эти слова интерпретируют? Вот что меня заботило после. Я просто констатировал факты. Я ведь правда так думал. Мы намеревались сделать лучшую игру из существующих и выпустили пресс-релиз за одиннадцать месяцев до того, как подтвердили эти слова делом. Мы ждали, что DOOM будет отлично продаваться, потому что наши прошлые проекты обрели популярность, но вместе с тем было очевидно, что этот куда круче. Мне попросту не пришло в голову сказать что-то более взвешенное, типа: «Ну, знаете, мы надеялись, что DOOM станет популярной, и радует, что геймеры ее так тепло приняли». Добавим к этому мои длинные черные волосы, одержимость видеоиграми, хорошо известную любовь к металу и быстрым автомобилям… И вот уже некоторые журналы называют меня первой рок-звездой игровой индустрии. До сих пор смешно, что кто-то назвал программиста рок-звездой. Я непреднамеренно подтверждал этот образ, с безудержной вовлеченностью гоняя в дезматчи DOOM.

Перед релизом мы много играли. Любой гейм-дизайнер подтвердит: играть – это база. Мы сравнивали это с поеданием собачьего корма собственного производства. Дезматч оказался одной из последних вещей, которые мы добавили перед релизом DOOM. Времени на доработку и полировку многопользовательских режимов уже не оставалось, поэтому пришлось много играть. В процессе нам удалось улучшить уровни, кооператив, дезматч и в результате сам продукт, который получат геймеры. Он не стал качественным случайно. Это произошло потому, что мы потратили уйму времени, лишь бы убедиться, что DOOM получилась крутой. Такой процесс характерен для всех выдающихся игр. А что же после релиза? После релиза я рубился в DOOM по тем же причинам, что и весь остальной мир. Это был захватывающий, аддиктивный и будоражащий опыт. Однако я не считал эти зарубы бездумным баловством. Весь полученный опыт учитывался при создании последующей продукции.

DOOM стала первопроходцем и в других отношениях. Трехмерность установила новый стандарт, которому все должны были соответствовать. После выхода DOOM большинство игр стали трехмерными. DOOM создала приливную волну подражателей, которых в индустрии поначалу называли просто «клонами DOOM». На тот момент жанр не имел никакого названия. Однако за короткое время шутеры от первого лица стали доминирующим жанром в индустрии. Тридцать лет спустя самыми продаваемыми и высокооцененными играми по-прежнему остаются шутеры, среди которых немало франшиз: Call of Duty, Halo, Half-Life, Battlefield, Titanfall, Borderlands, Destiny и Far Cry, – а также такие тайтлы, как Overwatch, Valorant и PUBG. Разумеется, серии Wolfenstein, DOOM и Quake тоже получили новые выпуски, но об этом поговорим позже. Удивительно, но в шутерах от первого лица до сих пор используется большая часть оригинальной схемы управления с клавиатуры, которую я сделал для Wolfenstein 3D.

Реализованный Кармаком алгоритм BSP Брюса Нейлора для ускорения выборки и рендеринга десятилетиями влиял на программирование трехмерных игр. Это оказалось настолько элегатное решение проблемы необходимых для отображения на экране элементов, что многие годы оно по большей части оставалось лучшим вариантом. Использование угасающего освещения сразу же придало движку DOOM жутковатость, погружая экран во тьму по мере удаления от источника света. Это облегчило мою работу дизайнера уровней, сделало игру более реалистичной и заставило людей понервничать.

Модель распространения DOOM – free to play (F2P) – в наши дни стала самой популярной игровой бизнес-моделью, как и маркетинговой в принципе. Не стану утверждать, что именно мы изобрели ее. Она выросла из условно-бесплатного программного обеспечения, но DOOM показала, насколько это мощный инструмент в индустрии – особенно в сочетании с

1 ... 65 66 67 68 69 70 71 72 73 ... 149
Перейти на страницу: