Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 68 69 70 71 72 73 74 75 76 ... 149
Перейти на страницу:
и затем комментировал. Для нас было очень важно, чтобы этот новый проект напоминал продукцию id Software. В итоге на переписки мы потратили около года, но чувствовалось, что Heretic того стоила.

Однако за стенами нашего офиса никто не знал про какое-то там лицензирование и внешние проекты и чхать на это хотел. Фанатов и прессу интересовало только одно: DOOM II. Звонки, электронные и бумажные письма посыпались на нас уже в январе, когда с релиза DOOM не прошло и месяца. До этого DOOM не привлекала особого внимания, а сейчас офисный телефон разрывался от просьб об интервью. Если мы соглашались, первым делом задавался очевидный вопрос: «А что дальше?» Публичность меня тогда не сильно волновала – она пожирала и без того дефицитное время. Но это необходимое зло, позволявшее рассказать о нашей следующей игре. Мы хотели сохранить эту динамику.

Даже несмотря на успех DOOM, работа над DOOM II оказалась настоящим вызовом. Все складывалось в нашу пользу, но на поверхности маячил один чудовищно важный вопрос: как вообще превзойти DOOM? Но мы были полны решимости попробовать. На одной из ранних планерок сделали вывод, что формула DOOM идеальна: новая игра должна просто развить уже реализованное, но не вредить тем ощущениям, которые полюбились фанатам. Мы анализировали весь опыт – система за системой, пиксель за пикселем. Разумеется, нужно сконструировать новые уровни. Поскольку мы решили продавать DOOM II в магазинах, больше не приходилось беспокоиться о делении тайтла на эпизоды, один из которых нужно распространить, а другие два – продать. Но как игрок будет проходить эти уровни? Это и станет разницей между DOOM II и ее предшественницей. Мы приступили к работе, рассматривая все варианты.

Когда в январе 1994 года начались первые планерки, нас навестил Рон Хаймовиц – дерзкий, суперумный мультимиллионер. Он увидел талант у певицы Глории Эстефан и стал ее менеджером. Испанский поп-идол Хулио Иглесиас стал известным в США благодаря ему. Его компания GoodTimes Home Video выпускала видеокассеты с тренировками актрисы Джейн Фонды, пользующиеся огромным спросом. Но решающим фактором стало то, что он был ключевым поставщиком программного обеспечения в Walmart. Он хотел подписать нас на свое новое игровое подразделение GT Interactive, чтобы продавать розничные версии игр id в сети магазинов. Для разработчиков из девяностых попадание в Walmart считалось огромной удачей. Сеть закупала десятки тысяч копий вместо десятков или сотен, как в других крупных магазинах. Их торговые точки были массовыми, так что все закупленное ими всегда хорошо продавалось. В 1994 году мало у кого имелся dial-up, и пройдет еще девять лет, прежде чем Steam и цифровая дистрибуция станут нормой. Однако в то время команда еще не до конца понимала потенциал продаж в Walmart.

Мы выслушали его предложение.

– Как я могу подтвердить свои слова? – спросил он.

– Продайте тридцать тысяч копий Commander Keen, – ответил Джей.

Казалось, что сейчас Рон закатит глаза.

– Считайте, уже продали.

И он правда заказал тридцать тысяч копий Commander Keen, которые разошлись за месяц. Мы все охренели, и в голове крутилась лишь одна мысль: «Вау! Этим ребятам море по колено. Нужно заключить с ними сделку».

Переговоры с Роном оказались чрезвычайно простыми. Мы сохранили творческий контроль и авторские права, плюс GT Interactive обязалась выделить на продвижение DOOM II два миллиона долларов – немыслимую сумму для компании, которая раньше для этих целей бесплатно загружала игру в Сеть. Однако где-то за кулисами GT Interactive тайком пыталась приобрести права на издание всех игр, что мы сделали для Gamer’s Edge. Ставлю что угодно: в итоге компания заработала на них куда больше, чем id. Все же речь идет о крупнейшем дистрибьюторе условно-бесплатной версии DOOM. Там даже связались с Softdisk, чтобы купить права на Catacomb 3D и издать ее под названием Catacomb 3. В рознице появилась даже Keen Dreams. А через нас GT Interactive приобрела права лишь на розничную продажу Wolfenstein 3D.

Воодушевившись сделкой с GT Interactive, мы продолжали корпеть над DOOM II. Как и в прошлый раз, я взял на себя роль директора игры и дизайнера уровней, плюс работал со звуком, пока Кармак улучшал движок и писал код для новых врагов. Адриан и Кевин занимались внешним видом и атмосферой мира с его агрессивными обитателями. Самой острой проблемой стал ранее упомянутый баланс оружия, на котором я настаивал в переписке с Raven во время разработки Heretic. Баланс – душа игрового опыта. Нельзя ломать ни одну из тех вещей, что сделали DOOM великой. В игре использовалось каждое орудие разрушения.

Можно ли хоть что-то добавить?

Вот незадача. В DOOM каждая пушка имела собственную цифровую клавишу – от единицы до семерки в порядке смертоносной силы. Не хотелось привязывать новый ствол к восьмерке, потому что клавиша «7» предназначалась для самого брутального оружия – BFG, что расшифровывалось как Big Fucking Gun[70]. Очевидно, игроки воспротивятся новой раскладке, потому что прошлая уже буквально вшита им в мозги.

– А давайте добавим двустволку? – спросил я.

Мы любили оригинальный дробовик. Он наносил огромный урон даже на расстоянии, прямо как в «Зловещих мертвецах».

– Охуенно же, – продолжил я. – В игре уже есть переключение между кулаками и бензопилой на «1», так что можно запросто переключаться между двустволкой и дробовиком на «3».

Двустволки еще не было в игре, а я уже придумывал, как она будет звучать. Я представлял басовитый громкий выстрел и четкий звук перезарядки. Она наносила вдвое больше урона, чем обычный дробовик, а разброс дроби стал куда шире. Прошли годы, а это все еще мое самое любимое оружие.

Мы решили сделать тридцать основных карт, разделенных несколькими текстовыми вставками, и две секретные. Работы – просто вал, а учитывая, что мне приходилось коммуницировать с внешними партнерами по части лицензирования и разгребать бесконечный поток связанных с DOOM предложений, я решил, что нам с Сэнди потребуется помощь. Не помешал бы отдельный дизайнер уровней – в то время такая должность считалась свежей. Тогда на ум пришел разговор с новичком из нашего отдела техподдержки, Американом Макги. Когда Кармак познакомился с ним пару месяцев назад, тот был молодым, но уже крутым автомехаником – и техногиком впридачу. Джон позвал его работать в нашей технической поддержке вместе с Шоном Грином. Через несколько месяцев после начала создания DOOM II Американ сказал, что хочет делать уровни, и мы решили дать ему попробовать. Он хорошо знал мои уровни и шаблоны, так что в помощи практически не нуждался. Я понял: втроем мы сможем создать целостный подход

1 ... 68 69 70 71 72 73 74 75 76 ... 149
Перейти на страницу: