Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 149
Перейти на страницу:
использую правила, чтобы застать игрока врасплох. Например, на MAP20 я запер геймера в огромной комнате с Кибердемоном и Пауком-предводителем – они нападут на него, как только заметят. Чтобы выбраться, нужно нажать на кнопку позади паука. А сделать это можно только хитростью: Кибердемон должен задеть Паука взрывом ракеты – тогда враги сцепятся и позабудут о существовании игрока. Теперь получится добраться до кнопки, но это будет страшно, потому что находится она рядом с Кибердемоном! Оказаться там не захочется никому. После открытия двери остается лишь убегать, пока оба демона живы. Я дал этой карте имя Clash of the Titans («Битва Титанов»), но ее официальное название – GOTCHA! («ПОПАЛСЯ!»)

Мне сложно выбрать любимый уровень DOOM II из тех, что я сделал. Думаю, первое место между собой делят The Living End (MAP29) и The Abandoned Mines (MAP26).

MAP29 создает ощущение эпически длинного приключения, конец которого все время на виду, но не сразу понятно, как до него добраться. А на MAP26 я вдоволь побаловался с концепцией вертикальности DOOM II: на уровне довольно много переключателей, перемещающих лифты между этажами на большое расстояние. Это небольшая карта, поэтому она идеально подходит для дуэлей. С большим количеством игроков здесь попросту начнется кровавое побоище в стиле MAP01.

Работая над своими картами, я также тестировал уровни Сэнди и Американа. Общие усилия будто складывались в единое целое. А занимаясь саунд-дизайном DOOM II с Бобби, я считал, что звук поддерживает созданные нами пространства и существ. Если кому-то из нас что-то не нравилось, каждый мог свободно поговорить об этом с коллегой.

– Ты уже проходил седьмую карту? – спросил меня Американ.

Сэнди только закончил разработку Dead Simple (MAP07). Это первый уровень с мини-боссом, так что требовалось обязательно дать сигнал, что впереди поджидает нечто страшное, попутно предоставляя мини-боссу и игроку время и пространство для схватки. Мини-боссом выступал манкубус – огромная туша, вооруженная огнеметами. Он наносил огромный урон, а гигантский запас здоровья позволял ему выдержать большое количество атак.

Я стянул карту с сервера и начал играть.

– Не думаю, что задумка рабочая, – поделился Американ. – Она не соответствует качеству других уровней и уж точно не подойдет для манкубуса.

Я согласился с ним, когда прошел уровень.

– Хочешь сделать новый? – спросил я. – Только пусть это будет не огромная карта, иначе мы выбьемся из графика.

Американ кивнул и сел за компьютер, горя желанием поскорее взяться за дело. Его навыки подтверждает тот факт, что он управился с задачей за один день и именно этот вариант остался в финальной версии. Поскольку это уровень с мини-боссами, ему следует быть компактным, чтобы игрок как можно скорее встретился с новой угрозой. Вначале он оказывался в тесной комнате с двуствольным дробовиком и переключателем, активация которого опускала стены. Сразу после этого по нему начинали палить манкубусы – они расставлены по четырем пьедесталам во внутренней квадратной зоне, которую охватывает внешний окружной путь. Хотя уровень не создавался специально для дезматча, карта стала одной из самых популярных.

Сэнди не обиделся на то, что Американ переделал его уровень. Как команда мы все хотели, чтобы игра получилась настолько хорошей, насколько это вообще возможно. В итоге я создал шесть уровней, Шон – один, Американ – восемь, а Сэнди – семнадцать. В процессе разработки мы убедились, что каждая из этих карт хорошо игралась в дезматче.

В офисе дела шли отлично, чего я не могу сказать про личную жизнь. Если признать честно, я ушел в работу с головой. Да и все мы. Но я не чувствовал себя оказавшемся на каторге. Наоборот, трудиться мне хотелось больше, чем чего-либо еще. Думаю, именно поэтому мы так спелись с Кармаком. Если предоставить Джону выбор из бесконечного числа возможностей, то он захотел бы решать сложные проблемы с помощью кода, а я – использовать этот код, чтобы творить. Так что из офиса я возвращался домой лишь для того, чтобы созидать, писать код и изучать другие игры. Мне никогда не приходило в голову, что это ненормально, ведь меня все устраивало. Игры – это моя работа, мое хобби и моя страсть. Да и Бет вроде как не сильно возражала. Хотя мы познакомились в Softdisk, ее не привлекали компьютеры и игры – в итоге отношения, которые начались как любовный роман, превратились в искусственное сожительство. Она занималась своими делами, а я своими. Моя тетя Фэй, потеряв дом, переехала к нам и быстро подружилась с Бет. Не избежал проблем и мой отец. Он перешел от алкоголя к тяжелым наркотикам, и его поведение стало непредсказуемым.

На тот момент мы завершили разработку примерно наполовину, поэтому начали думать про обложку DOOM II. Кевин предложил кандидатуру Бориса Вальехо, потрясающего художника, прославившегося в фэнтезийном и научно-фантастическом сообществе. Борис оказался для нас дороговат. Мы, конечно, зарабатывали большие суммы, но старались устанавливать разумные бюджеты. Другая известная художница, Джули Белл, запросила сумму поменьше. Она нарисовала иллюстрацию с кибердемоном, атакующим игрока. Мы получили готовую картину – и она была хороша. Работа Джули казалась атмосферной и богатой на детали, но Кибердемон своими рогами скорее напоминал массивного быка, а не демона, в плоть которого внедрена механика. Мы заплатили Джули, но решили подыскать другого художника.

На этот раз Кевин связался с Джеральдом Бромом, фэнтезийным иллюстратором, чьи работы мы знали благодаря Dungeons & Dragons. Именно он в итоге создал культовую обложку DOOM II. Бром нас так сильно впечатлил, что сразу же получил заказ и на обложку для Heretic, которую мы планировали выпустить через несколько месяцев.

Созданный Доном Пунчацом логотип DOOM никто менять не собирался. Да и сложно представить, на что его менять. Однако требовалось присоединить к нему «II». У Кевина возникла идея добавить красиво освещенный объект в высоком разрешении с помощью только начавшего покорять индустрию инструмента. Стив Мейнс из Cygnus Studios имел опыт работы с 3D Studio R4 – предшественницей 3D Studio Max. Поговорив с Кевином, Стив с помощью этой программы создал «II» с подробным текстурированием и освещением. Результат оказался великолепным, поэтому Кевин добавил его на обложку.

Шаг за шагом создание DOOM II подходило к концу. Она собиралась в единую картину подобно торнадо – различные части и детали просто засасывало внутрь. Свидетельствовать завершение разработки удивительно. Нерешенные технические проблемы уже решены, геймплей приятен на любой карте, графика и звуки расставлены по местам, и, если все идет по плану, остается лишь начистить это до блеска. Мы провели множество тестов в одиночной игре и дезматче, при необходимости

1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 149
Перейти на страницу: