Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 149
Перейти на страницу:
изменяя уровни. Шон и его ассистент изучили каждую карту, чтобы в будущем отвечать на любые вопросы покупателей. Адриан и Кевин создали необходимую графику. Джей собрал на дискетах все файлы, которые пригодятся для юридических процессов. Безвылазно играя, мы выбили из DOOM II весь дух – лишь бы убедиться в ее непогрешимости. Она просто обязана стать достойной наследницей оригинала.

Одной из последних моих задач в разработке DOOM II было программирование звуковых эффектов для финального босса, Иконы Греха – гигантской зловещей рогатой головы, напоминающей Бафомета. Из частично видимого мозга она выпускала кубы, порождающие демонов. Фактически игрок стрелял по спрайту синего шара, парящему в воздухе и находившемуся за головой. Как раз для этого шара я и делал звуковой эффект. Я запустил последний уровень, ноклипнулся[73] за стену, к которой прикреплен босс, и вдруг произошло что-то странное: на мгновение мне показалось, что я увидел собственное лицо.

Какого черта?

Надо перепроверить.

Всегда мог возникнуть эффект зала с зеркалами, когда игрок ноклипался за пределы уровня и в итоге начинал видеть накладывающиеся друг на друга изображения. Однако вместо синего шара я опять увидел свою голову. А потом еще раз и еще.

Это баг? Я долго пялился на экран? У меня поехала крыша?

Кажется, нет.

Тогда что за хуйня тут творится?

Я продолжал направляться к спрайту синего шара за пределами уровня. Когда я попал в нужное место, то увидел, что из моей насаженной на кол головы хлещет кровища!

«Охренеть!» – сказал я и громко рассмеялся, когда до меня наконец дошло.

Адриан и Кевин тайком добавили забавную пасхалку. Вряд ли они думали, что я обнаружу этот секрет во время программирования звука.

Я и есть Икона Греха!

Это слишком круто. Я выстрелил в свою же голову. Мощный залп дроби принес мне окончательную и наверняка мучительную смерть.

Нет уж, последнее слово тут будет не за Кевином и Адрианом. Я добавлю собственную пасхалку.

Было одиннадцать часов вечера, но Бобби еще сидел в офисе и занимался музыкой. Я побежал в конференц-зал, где находилась его студия.

– Мужик, ты не поверишь, что я только что нашел! – начал я.

– Что там?

– Видел же Икону Греха, последнего босса? Так вот, то ли Адриан, то ли Кевин заменил синий спрайт на мою голову, насаженную на кол! Они думали, я не узнаю об этом до выхода игры. Я хочу сделать пасхалку, которая покажет им, что я все знаю.

– И что ты сделаешь? – спросил Бобби.

– Я тут подумал… Сможешь записать, как я говорю: «Чтобы пройти игру, ты должен убить меня, Джона Ромеро»? Потом понизишь тональность и перевернешь задом наперед, чтобы звучало демонически. А я сделаю так, что Икона Греха произнесет эту фразу при первой встрече с игроком.

Бобби кивнул и улыбнулся. Сейчас все сделаем.

Идеального результата получилось достичь примерно за пятнадцать минут записи и настройки звука. Я написал необходимый код для нового билда.

На следующее утро Американ, заметив обновление, решил протестировать схватку с Иконой Греха. Как только он собрал пушки и прошел через телепорт, Икона Греха воспроизвела жуткий звук, который мы с Бобби записали парой часов ранее. Макги сильно удивился, но сообразил, что это звуковой эффект. И что он крут.

– У-у-у, страшненькая шифровка! – воскликнул повеселевший Американ.

Американ развернул звук наоборот и прослушал его, после чего ушел рассказывать о находке всем остальным. Пасхальное яйцо пробыло тайным целых пять минут! Мы все от души повеселились и без всяких сомнений решили оставить в игре обе пасхалки.

DOOM II вышла 30 сентября 1994 года. Силами GT Interactive первый тираж составил ошеломляющие шестьсот тысяч копий. Сиквел продавался так быстро, что крупнейшие розничные продавцы вроде CompUSA и Walmart даже не утруждали себя выставлением игры на полки, потому что это оказалось пустой тратой времени. Когда грузовик привозил гигантский короб с боксами DOOM II, сотрудники просто относили его ко входу в магазин, снимали пленку и давали покупателям возможность обзавестись товаром прямо у входа.

Наши новые партнеры пребывали в восторге. Они запланировали пресс-мероприятие Doomsday после презентации игры 10 октября в Limelight, переоборудованной церкви, которая была одним из самых модных ночных клубов Нью-Йорка. Нас повезли туда из Далласа. На месте я разгуливал в образе полнейшего задрота – надел мерч-футболку с изображением DOOM и надписью Wrote It («Моя работа») на спине. GT ни в чем себе не отказывала и наняла крупную PR-фирму, чтобы привлечь внимание общественности. Техника проецировала голографические изображения созданных нами монстров, а в зале играл саундтрек из игры – разумеется, на первоклассной аудиосистеме. В задней части клуба стояла куча компьютеров: их объединили в сеть и подключили к гигантскому видеоэкрану, чтобы зрители могли смотреть, как погибают лучшие игроки.

Мероприятие вышло зрелищным и весьма сюрреалистичным. Разработка – крайне уединенное занятие. Атмосферная вечеринка в ночном клубе, где собралось множество празднующих релиз нашего шутера людей, оказалась для нас крайне непривычным занятием. Сейчас-то подобные тусовки – обычное дело, особенно если речь идет о блокбастерах. Но в 1994 году о таком едва ли кто слышал.

Этот ивент для прессы казался каким-то диким цирком из различных активностей. Но любые контакты с нами были ограничены и строго контролировались. Десятки приехавших репортеров жаждали расспросить нас о DOOM и DOOM II.

– Игра вышла такой, какой вы ее задумывали?

– Да, иначе бы мы ее не выпустили.

– Чем вы больше всего гордитесь?

– Общим направлением игры. Она ощущается как достойный преемник DOOM.

– Сколько было продано копий DOOM?

– Много.

Где-то в толпе журналистов один парень, услышав наши ответы, начал гундеть – в основном осуждал DOOM и DOOM II за жестокость. Наши игры и правда жестокие, но карикатурно. Вымышленные пушки стреляют вымышленными ракетами в вымышленных цифровых демонов на экране. Такие продукты, разумеется, не предназначались для детей, но мы были уверены, что игры имеют полное право передавать подобный опыт взрослым, как и другие виды медиа. Мы выслушали журналиста, но не согласились с его доводами. Недовольный ответом, он продолжил перебивать нас, так что его просто вывели за зала.

Как мы только ни взаимодействовали с прессой: давали интервью на камеру, оставляли цитаты для статей, позировали для фото к этим самым статьям… В этом столпотворении оказался и Боб Хантли, бизнесмен из Хьюстона, прилетевший в Нью-Йорк только для того, чтобы встретиться с нами и попытаться продать id свой новый продукт.

Джей представил нас друг другу. Посмотрев на Боба, Джей сказал:

– У тебя есть две минуты.

Боб и Ки Кимбрелл, его

1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 149
Перейти на страницу: