Шрифт:
Закладка:
Я понимал, что игрокам нужно столкнуться с чем-то свежим – чем-то, что на шаг впереди первой DOOM. Чтобы удивить фанатов и бросить им вызов, мы сосредоточились на множестве интерактивных эффектов: сверхбыстрых дверях, сверхбыстрых лестницах и других геймплейных примочках. Мне хотелось добавить больше открытых карт и больше вертикальности. Новые текстуры должны создавать ощущение присутствия на Земле, а не в аду. Однако важнейшим отличием стали новые монстры с новыми способностями. Адриан и Кевин превзошли самих себя в создании плохих ребят из преисподней: чего только стоят гротескный гуманоид архвиль[71] или манкубус – уродливый огр с огнеметами вместо рук. Оставалось лишь вдохнуть в них жизнь: Грегор Пунчац слепил модели, а ужасающее звучание монстрам подарил наш аудиодизайнер Бобби Принс.
Во время разработки я как-то завел с Кевином разговор об одном из новых врагов DOOM II, ревенанте. Это высокий грозный скелет, у которого на каждом плече крепилось по ракетной установке с тепловым наведением. Возникла такая проблема дизайна: что случится, если игрок подойдет к ревенанту слишком близко?
«Будет глупо, если он может навредить себе своими же ракетами, – начал размышлять я, и меня тут же осенило. – Он должен врезать тебе прямо в морду. И чтобы с уморительным звуком». Я уже смеялся, хотя еще просто обдумывал возможности.
Все эти изменения – новые эффекты уровней, новые враги и новые предметы – требовали нового кода и данных для DoomEd, которые я вносил в процессе.
Дизайн и стиль первых десяти карт, сделанных Сэнди и Американом, не давали игроку скучать. Макги оказался прирожденным левел-дизайнером. Играя в первую часть DOOM, он полностью понял суть моего абстрактного стиля. Он уловил, как геймер должен проходить уровень, как дизайнер может вести его за руку и облегчать поиск ключа от следующей двери. Американ научился создавать специальные события вроде падающих на персонажа потолков или внезапного возникновения противников. Как директор я видел, что даже первые версии его уровней оказывались интересными и соответствующими эстетике id. Американ выработал собственный стиль. MAP14 – отличный пример просторной карты с множеством сюрпризов, который при этом неплохо подходит для дезматча, а MAP04 – это идеал небольшой продуманной карты, которая одновременно сложная и эстетически приятная. Мрачный коридор, в котором пользователь щелкает выключателем и видит игру светотени, придает атмосферности. Примечательно, что Американ решил сразу же научить геймеров «прыгать» на MAP02: требовалось забежать в здание через пропасть. В противном случае можно застрять.
Моей первой картой для DOOM II стала MAP11. Я чувствовал себя ребенком в магазине со сладостями. Удивительно, как расширяется пространство для творчества в игре, стоит добавить туда всего пару новых инструментов, эффектов и врагов, не говоря уже о двустволке. Даже если не учитывать новые примочки, год разработки DOOM и понимание абстрактного стиля в левел-дизайне многому меня научили. Я стал гораздо лучше понимать, как работает игровое пространство, как правильно направлять и удивлять геймера. Эта методика изобреталась прямо на ходу – повезло, что понимание пришло само по себе. Если очень коротко, то я рассматриваю уровень не как путь или процесс, а как самостоятельную сущность – главного персонажа в игре. У него есть начало и конец, множество различных проходов; в конце концов это не столько линейный опыт, сколько непрерывный. Игроки понемногу узнают пространство – точно так же, как узнают какого-нибудь человека. Толчком к этому становится решение изучить карту и бросить ей вызов. Иногда мои же уровни удивляют меня самого, демонстрируя возможности, которые я туда не закладывал. Геймеры могут идти как вперед, так и назад, поэтому найти конец уровня – та еще задачка, ведь он может открыть новый способ пройти начало этой карты. Подобное понимание пространства и создало DOOM, на него я опирался при создании продолжения. В частности, MAP11 сильно отличалась от моих прошлых трудов: она даже стала одной из моих любимых карт для дезматча.
MAP11, Circle of Death (другое название – ‘O’ of Destruction), представляла собой окружность, к которой присоединялись четыре основные области. При одиночном прохождении геймеры по порядку переходят из одной области в другую, пока не дойдут до конца. Во время сетевых баталий сразу открыты все зоны и в каждой можно найти полезное усиление или оружие, которыми хочет обзавестись любой участник: из-за этого на карте начинается бойня на выбывание. У тех, кто знает устройство карты, имеется преимущество.
Несмотря на развитие инструментов и методов левел-дизайна, мой фактический рабочий процесс практически не изменился со времен E1M1 для DOOM. Я начинаю с концептуального упражнения – определяю уникальный геймплейный стиль, присущий карте. Где игрок начнет, а где закончит? Это будет улица или помещение? Какими способами можно перемещаться по уровню? Какой у этого уровня характер? На все перечисленные вопросы нужно найти ответ. И я считаю, что на любой вопрос о пространстве ответ подскажет лишь само пространство. Что необычного я хочу сделать? Как я могу заблокировать доступ к следующей области, как интересно его открою? Я начинаю с создания примечательной комнаты. Куда пойти? Чем шире выбор, тем лучше. Вскоре становится ясным и дальнейший путь: тогда я начинаю планировать каждую комнату и события в ней. Затем продумываю, где разместить запертые двери, где оставить ключи, где будут спрятаны секреты. Уровень закончен, и пришло время для новых размышлений. Что будет, когда игроки начнут возвращаться назад по уже исхоженным тропам? Так опыт никогда не станет полностью линейным.
Дальше я размещаю в DoomEd врагов, боеприпасы и аптечки. Если стоит цель добавить что-то новое, то приходится редактировать код DoomEd и самой игры и уже потом запускать редактор. Каким бы незначительным ни казалось изменение, я прохожу уровень заново. Сначала я балансирую игру для сложности Ultra-Violence (UV), чтобы прочувствовать все напряжение[72]. И продолжаю создавать комнату за комнатой, соединяя их, изменяя форму, выпуская врагов, чтобы удивить игрока. Мне хочется сделать каждый новый участок уникальным. В ходе работы характер всей локации может сильно измениться, поэтому приходится возвращаться к более ранним сегментам. Каждый уровень должен иметь уникальное ощущение и идентичность. Я постоянно пересматриваю карты, ищу способ раскрыть их характеры и сделать еще интереснее. К завершению всех трудов уровень будет пройден мной тысячу раз. В итоге игрок видит не столько выверенный дизайн, сколько отражение моего геймплейного опыта. Даже сейчас я работаю над картами по прежней схеме.
Я прохожу их как игрок, а не дизайнер, поэтому пытаюсь нарушать правила. Как дизайнер я