Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 64 65 66 67 68 69 70 71 72 ... 149
Перейти на страницу:
быть отправлены завтра же, чтобы люди смогли получить их к Рождеству. Это причина, по которой мы вас наняли.

Менеджер пожал плечами.

– Нужно начать разбираться с этим дерьмом прямо сейчас, – сказал я Джею.

За упаковку коробок мы взялись в бешеном темпе – уже завтра утром они должны были быть отправлены. Я сильно злился, но что поделаешь? Именно я настаивал на самостоятельной дистрибуции. Желание исполнено – да и не то чтобы процесс был вдиковинку. В английском городке Олконбери я несколько месяцев работал в магазине, распаковывая коробки и раскладывая продукты на полки. Так прошли два последних школьных года, но это все еще лучше, чем работать в мастерской Марии.

Покончив с упаковкой сотни коробок тем вечером, мы с Джеем и Шоном ушли на каникулы вместе с остальной командой id. Тем временем десятки тысяч людей скачивали условно-бесплатную версию DOOM, а заказанные боксы с игрой разъезжались по всему миру. Геймеры начали писать на alt.games.doom и делиться копиями первого эпизода с друзьями. Дистрибьюторы могли свободно копировать условно-бесплатный эпизод и продавать его в самых разных магазинах по пять или десять баксов за копию. Мы одобряли этот метод – и не брали с них никаких процентов. В итоге игру стали распространять сотни дистрибьюторов и реселлеров. Это оказалось очень важным фактором. Несмотря на то что люди могли получить первый эпизод бесплатно, в 1993 году все привыкли покупать игры в специализированных магазинах. Тем более модемы имелись далеко не у всех, поэтому с помощью дистрибьюторов DOOM распространялась с огромным успехом.

DOOM стала предвестником огромных изменений для видеоигр как таковых и для всей индустрии. Меня тысячу раз спрашивали: предвидели ли мы такое влияние? Безусловно нет. Мы знали, что что-то изменится. Но не подозревали, насколько.

Многопользовательский режим DOOM проложил дорогу для соревновательных проектов, какими мы их сегодня видим. Именно поэтому id часто приписывают их создание. Однако подобное существовало и ранее. В восьмидесятых по всей стране довольно активно проводились аркадные турниры. Даже я участвовал в подобном – в 1981 году в местном зале Video Bob’s, который заполонила азартная детвора.

Тем не менее именно наши игры кардинально изменили понимание геймплея и несомненно повлияли на его соревновательный аспект. DOOM легла в основу первых современных игровых турниров, положив начало киберспорту. Аркадные автоматы хотели как можно скорее сожрать еще один четвертак, а геймеры усердно этому сопротивлялись. В Wolfenstein 3D я придумал номинальное время – оно показывало рамки, в которые нужно уложиться для прохождения уровня по нашим расчетам. Это перекочевало и в DOOM, но, как я уже упоминал в предыдущей главе, мы объединили функцию с другой, позволяющей фиксировать нажатия клавиш, чтобы потом можно было посмотреть запись своего прохождения. Я считал, что это крутая идея: люди смогут пересматривать сочные моменты убийства оппонента в дезматче или анализировать свои ошибки, но мне никогда не приходило в голову, что сочетание номинального времени, фиксирования нажатий и записи процесса радикально повлияют на геймплей – и породят спидраны.

Спидраном называют прохождение игры или отдельного уровня за максимально короткое время – сейчас это отдельная доктрина геймплея. Ныне это кажется чем-то самим собой разумеющимся, но до появления номинального времени и записи повторов в DOOM не существовало никакого способа доказать рекорд. Наша функция записи позволила геймерам получить доказательства, не только фиксируя время, но и воспроизводя методы, которые привели к результатам. Это был важнейший инструмент для спидранов и соревновательных дисциплин. В течение двух месяцев после выхода DOOM кто-то создал сайт для спидранеров, чтобы игроки могли загружать свои демоверсии. В 2022 году я мог вбить в Google запрос «Speedrun YouTube» и мне предлагалось более десяти миллионов результатов, а стриминговый сайт Twitch по данным Statista в течение первого квартала насчитывал в среднем 2,93 миллиона одновременных зрителей. Прямая трансляция игр в каком-то смысле считается противоположностью спидранов, но я считаю, что между ними есть связь. Демо спидран-забегов в DOOM – это эволюционные предшественники Twitch. И то и другое позволяет делиться своим геймплеем с другими, чтобы похвастаться, бросить кому-то вызов или продемонстрировать, как пройти что-то сложное. Все это реализуемо и в прямом эфире, и в режиме воспроизведения записи. Идея игр как вида спорта для зрителей по сей день кажется некоторым дикой, но лично я рос, наблюдая за другими детьми, которые часами рубились в автоматы, поэтому не вижу здесь никаких странностей. Для меня Twitch – это современный аркадный зал, цифровое воссоздание опыта наблюдения за тем, как кто-то играет в баре, пиццерии или где-то еще. В онлайне люди собираются для той же цели, что была в аркадных залах: поиграть, посмотреть или найти новые игры.

Моддинг, возможность редактировать существующие уровни или создавать новые, изменил представление геймеров о том, как можно взаимодействовать с любимыми развлечениями и расширять их возможности. Годом ранее в пресс-релизе мы объявили следующее: DOOM будет открытой игрой, а id поделится информацией о том, что моддеры смогут с ней делать. В течение двух недель после релиза мы опубликовали в сети структуру данных, используемую для создания уровней, тем самым выполнив обещание. Решение открыть DOOM для публики было крайне важным для меня и Джона. Это часть нашей сути как программистов. Мы верили: технологиями нужно делиться, чтобы люди могли создавать собственные творения. И ждали, что они сами создадут редакторы, новые уровни, звуковые эффекты, текстуры стен и новых монстров. С огромным нетерпением!

Стоит учитывать, что создавался проект на компьютерах NeXTSTEP, поэтому наш редактор уровней на основе Objective-C[65] мог оказаться бесполезным для 99,9 % пользователей – ведь они играли на PC с DOS. С другой стороны, имея структуру данных, программисты смогут создать собственные инструменты – это и произошло. В течение двух месяцев сообщество DOOM обменивалось различными утилитами, включая программы для создания уровней.

Первый из выпущенных назывался DEU – Doom Editing Utilities. Непростая вещица! В него был встроен редактор WAD, который позволял добавлять собственную графику. Потом появились программы по работе с BSP (binary space partition). Они компилировали карты для DOOM, чтобы игра могла их запустить[66]. Вышла масса утилит для редактирования WAD-файлов, а одна из них, DeHackEd, позволяла менять любые строго запрограммированные значения в движке: от урона пуль и скорости ракет до количества здоровья у Кибердемона. В руках игроков оказались инструменты для создания собственных версий DOOM.

Так много редакторов – настоящий потоп из созданных пользователями карт был неминуем. Одной из самых впечатляющих ранних стал STARDOOM, уровень в стиле «Звездных войн» со штурмовиками и

1 ... 64 65 66 67 68 69 70 71 72 ... 149
Перейти на страницу: