Шрифт:
Закладка:
Джон сел за свой компьютер, исправил ошибку и сделал новый билд[64]. Мы установили обновленную версию на все компьютеры и затаили дыхание на следующие два часа.
Больше эта проблема нас не беспокоила.
Последнее препятствие устранено. Все готово к запуску. 10 декабря станет днем DOOM.
Ирония шла за нами по пятам.
Днем ранее, 9 декабря 1993 года, сенатор Джо Либерман, сторонник принятия федеральных законов о цензуре игрового контента, председательствовал на слушаниях в Сенате. Он начал выступление с описания и осуждения сцены из Mortal Kombat («кровь брызжет из голов участников»), а также указал на то, что игра предлагала выбор способа убийства («начиная от выдирания сердца до отрывания головы противнику»). Еще он неправильно описал цель Night Trap – игры, действие которой происходит в поместье с юными женщинами. Либерман заявлял: там нужно сделать так, чтобы «мужчины в капюшонах могли вешать девушек на крюк или высасывать из их шей кровь с помощью специального аппарата». В реальности же там требуется спасать бедолажек. Слушания имели большое значение. Там присутствовал Говард Линкольн, тогдашний вице-президент Nintendo of America, и Билл Уайт, вице-президент Sega of America.
По мнению членов сенатского комитета, видеоигры пробили дно с точки зрения визуализации насилия. Это они еще не видели нашу! Мы выбрали лучшее время для релиза. Или худшее – это с какой стороны посмотреть.
Когда новости о слушаниях разлетелась по всем штатам, мы их даже не заметили – слишком уж усердно дорабатывали DOOM.
4. DOOM накрывает мир
10 декабря 1993 года DOOM стояла на пороге релиза, и вот-вот в мире все изменится. Спустя напряженные одиннадцать месяцев мы сделали все, что запланировали в нашем первоначальном пресс-релизе. Последние часы всех нас вымотали – Сэнди пришлось спать под столом. Под конец над игрой пришлось работать тридцать часов подряд.
Во второй половине дня мы планировали выгрузить условно-бесплатную версию DOOM на файловый сервер Висконсинского университета в Мадисоне. Мы хотели, чтобы сначала игру качали в сети, а потом уже перекидывали на небольшие BBS. К сожалению, все пошло не по плану.
Конечно, стоило продумать все заранее, но к такому нас жизнь не готовила. Интерес к DOOM рос, но никто не догадывался, что она станет поп-культурным феноменом. Мы начали что-то подозревать, когда фанаты нашли нигде не зарегистрированный номер офиса id и начали названивать с вопросами: «Когда вы уже загрузите игру?», «Ну где там DOOM?» Или просто говорили: «Мужики, релизьте игру уже»!
Вот еще один признак будущей популярности: на досках объявлений начали возникать посвященные DOOM сообщения. В Usenet кто-то создал группу новостей alt.games.doom. Так возникло DOOM-сообщество, которое остается активным и по сей день. В загрузочном каталоге в Университете Висконсин-Мадисон люди умудрялись создавать шуточные файлы, чтобы с помощью их имен передавать нам послания – что-то вроде «когда. уже. выйдет. doom» или «выпускайте. doom.скорее».
Вернувшись в офис, Джей Уилбур приготовил к выпуску условно-бесплатную версию в архиве doom1_0.zip. Около 14:00 он зарегистрировался на файловом сервере Университета Висконсин-Мадисон, ввел команду загрузки и стал ждать, пока файл зальется. Из офиса Джея раздались овации. Мы закончили! Да будет DOOM!
Или не будет.
Ожидающие игру геймеры образовали целую очередь к серверу университета, рассчитанному на 250 человек. Джей думал, что загрузил файл, но сервер оказался заблокирован. Представьте себе длиннющую пробку возле концертного зала – настолько здоровенную, что в итоге группа-хедлайнер не может добраться до сцены. DOOM от id Software стала таким хедлайнером, и нам не удавалось выгрузить файл.
Джей позвонил Дэвиду Датте, компьютерному гению из университета, и рассказал о случившемся. Дэвид сказал, что увеличит лимит подключений. Он попросил Джея оставаться на связи, чтобы мы смогли начать загрузку в тот самый момент, как появятся новые места.
Дэвид сделал это – и сказал Джею, что можно приступать.
Увы, опять не сработало. Между командой грузить файл и нажатием кнопки прошла буквально секунда, но ее хватило, чтобы нетерпеливые фанаты заполонили очередь еще раз. Мы снова оказались в парадоксальном тупике. Ожидавшие возможности скачать дистрибутив люди мешали его загрузке!
В итоге Джей решил подключиться к чат-каналу сайта и поговорить с толпой. Он объяснил, что, если люди не отключатся от сервера, DOOM в итоге не скачает никто: «Либо я вышвыриваю вас всех отсюда и загружаю игру, либо мы продолжим безрезультатно тут сидеть». Его поняли, и на этот раз Джей сумел закачать файл.
После того как файл с DOOM успешно загрузился, мы столкнулись с другой проблемой. Сайт дважды падал из-за огромного количества трафика, так как тысячи людей бросились качать игру.
Но запуск все-таки состоялся.
И вот на этот раз все уже действительно изменилось.
Мы чувствовали, что DOOM – лучшая игра, которую мы когда-либо видели. Мы вложили в нее все, что могли, и надеялись, что фанаты это почувствуют. Но даже при самых смелых ожиданиях успех DOOM нас удивил. Она стала безоговорочным хитом. Ее высоко оценили как критики, так и обычные геймеры. Новое дистрибьюторское подразделение id ежедневно получало заказы на пятьдесят тысяч долларов – просто немыслимую кучу бабла. В списке сотни лучших игр по версии Usenet мы обошли Myst, которая прервала годичное царствование Wolfenstein 3D. id Software правила игровым миром. Я находился на седьмом небе от счастья и спустился на землю лишь спустя несколько дней.
Джей нанял далласскую компанию Digital Magnetics для доставки игры покупателям к Рождеству. В связи с наплывом заказов мы решили проверить, как работает новое бизнес-подразделение. Когда Джей, Шон и я прибыли в ее офис около пяти часов вечера в пятницу 14 декабря, в помещении почти никого не осталось. Рядом с напечатанными вкладышами валялись стопки растиражированных дискет с DOOM. Никаких подготовленных и обернутых в пленку коробок. А мы рассчитывали хотя бы увидеть, как Digital Magnetics упаковывает заказы – для чего мы ее, собствено, и наняли.
– А куда все делись? – спросил я впустившего нас управляющего.
Он заметил беспокойство в моем голосе. Мы надеялись, что они справятся с наплывом заказов, а при необходимости расширят команду.
– Ребята отработали смену и пошли домой.
– Коробки должны