Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 149
Перейти на страницу:
его ценили. На обеде со мной ребята поделились опасениями и сказали, что хотят избавиться от Тома. Я хотел защитить своего друга. Он считался ключевым сотрудником id. Это неправильно.

Одним из факторов, повлиявших весь мой образ мышления, была политика увольнения в id Software. Создавая компанию, мы решили, что основатели могут быть уволены только единогласным решением – и обязаны продать свои акции. Если мы сделаем это с Томом, он больше никогда не получит ни цента с продаж Commander Keen, Wolfenstein 3D или DOOM, но ему будет выплачена стоимость его акций, когда компания получит их обратно. Поскольку мы не были публичной компанией, то определяли стоимость наших акций по прибыли за последние 365 дней, умноженной на долю акционера.

Я пытался тянуть время, но в конце концов пришлось сдаться. Это решение далось мне мучительно сложно. Том не справлялся. Разработка продвигалась, а он все дальше создавал скучные уровни и проводил много времени вне офиса. В конце концов я понял, что не могу и дальше защищать его. Более того, конфликт ставил под угрозу как компанию, так и то, что могло стать величайшей компьютерной игрой в истории. Так проходил единственный по-настоящему негативный эпизод разработки DOOM.

Я надеялся, что смогу смягчить впечатление от предстоящей встречи. Накануне вечером я пригласил Тома на ужин, чтобы сообщить плохие новости – или хотя бы предупредить, что его ждут большие проблемы. Но в итоге я просто замер. Может быть, это все мое уважение и восхищение его способностями. Или наша крепкая дружба. Может, дело в том, что я рос в семье, где существовала только грубая любовь, и поэтому знал, насколько болезненным может оказаться отвержение. Что бы это ни было, я просто не мог это сделать. С одной стороны, я чувствовал, что подвел Тома. С другой – думал, что изменения могут помочь ему. Он переживал кризис в id и страдал из-за этого.

На следующий день мы позвали Тома в конференц-зал на встречу со мной, Кармаком, Адрианом, Джеем и Кевином. Настроение было такое, словно мы пришли на похороны. Все молчали. Мы даже не смотрели друг на друга. Наконец Кармак сказал:

– Том, – сказал он. – Ты не справляешься. Мы просим тебя уйти в отставку.

Ужасный момент.

– Я пытался сказать тебе вчера, Том, – сказав это, я понял, что пользы от таких слов никакой.

Тома только что шокировали его близкие люди – друзья, с которыми он сотрудничал годами. Во время разработки DOOM возникало несколько моментов, когда Том приходил к выводу, что его вклад не вяжется с игрой. Он даже извинялся за неоптимальные решения; за то, что так и не смог поймать вдохновение. Эту волну он пытался оседлать ежедневно, но в конце концов DOOM оказалась просто не его штукой. Том начал говорить о своей ценности для компании, защищая собственные труды, но услышав в ответ лишь молчание, понял, что его судьба уже решена. Эта встреча стала неизбежным и болезненным финалом, и он это понимал.

Мы высказались: работа Тома без энтузиазма не осталась незамеченной в команде. И стало ясно, что DOOM не соответствует его стилю, она идет вразрез с его личностью.

Том согласился и сказал, что переход от Commander Keen к Wolfenstein 3D сильно по нему ударил. Начав делать уровни для Wolfenstein 3D с бесконечными продавливаемыми стенами, он провалился в творческую пропасть. А DOOM оказалась куда мрачнее, чем Wolfenstein 3D, и не соответствовала его духу. В итоге Том согласился уйти.

Кармак попросил его покинуть комнату, чтобы мы могли обсудить дальнейшие шаги, включая политику компании по выкупу акций Тома.

Том вышел, но через пять минут вернулся уже с другим выражением лица. Шок и ужас стерлись, будто их и не было.

– Ребята, – обратился он, – я думаю, что все это только к лучшему.

Остаток дня он собирал вещи и прощался с нами. Потеря такого талантливого друга, с которым было приятно работать, далась мне тяжко. Все, кто знают Тома, подтвердят: он невероятно веселый, светлый и позитивный человек. DOOM оказалась его противоположностью. Все равно это было неприятно, и я скучал по нему.

Сроки поджимали, поэтому id полностью сосредоточилась на DOOM. Том покинул нас, но работы было просто валом, а его место не могло оставаться пустым. В середине августа мы наняли нового программиста. Молодой инженер-электрик Дэйв Тейлор из Техасского университета сразу же получил несколько задач по разработке новых систем: экран в конце уровня, все меню и автокарты. Автокарта позволяла игрокам быстро оценить пройденный маршрут безо всяких отвлечений, прямо в процессе.

Другим нашим потенциальным сотрудником был гейм-дизайнер Сэнди Петерсен. О нем разузнал Кевин – и тут же захотел пригласить на интервью. Должен признаться, я опасался нанимать Сэнди. Да, он великолепный гейм-дизайнер, но… Мне казался проблемным тот факт, что мы (кроме нашей id-мамы Донны Джексон) иногда вели себя как компания сквернословов с преобладающим черным юморком. А Сэнди указал в резюме, что исповедует мормонскую религию, с чем я раньше не сталкивался. Учитывая опыт общения с семьей моей бывшей жены Келли и друзьями в Юте, я не думал, что наши жуткие игры про демонов или полная бранных ругательств культура подойдут такому святоше, но Сэнди заявил, что я неправ. Его не смущала кровавая бойня в нашем выдуманном мире, как и грубые словечки, что буквально заполоняли офис id Software. Мы решили дать ему шанс. Когда он пришел на собеседование, я посадил его за старый стол Тома, запустил DoomEd и сказал:

– Смотри, вот наш редактор уровней. Покажи мне, что ты можешь в нем сделать.

– Лады! Звучит очень весело! – ответил жаждущий поскорее начать Сэнди.

Я показал ему, как работает DoomEd, как скомпилировать уровень и запустить его. Провозившись пару часов, Сэнди показал неплохой результат. Конечно, уровень немного напоминал Wolfenstein – потолки были одинаковой высоты. С другой стороны, он заставил персонажа перебираться через какую-то слизь, а освещением подчеркнул напряжение и поменял настроение локации[59]. Мы наняли его, поставив задачу сделать как можно больше уровней, используя наработки Тома в качестве отправной точки.

– Меняй все, что душе угодно, – сказали мы ему, – но доделай их.

К тому моменту сформировался мой собственный подход к левел-дизайну. То, что началось как эксперимент в апреле, в итоге стало философией, которой я поделился с Сэнди. Я свято верил в следующие правила.

Правило дизайна #1. Начало уровня должно предоставлять интересный выбор или впечатляюще выглядеть.

Правило дизайна #2. Начало уровня должно соответствовать его назначению. Хочу

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 149
Перейти на страницу: