Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 149
Перейти на страницу:
непосредственной встречи с ними, ведь неизвестность подпитывает страх. Еще я хотел, чтобы игра поддерживала столько секретных областей, сколько потребуется, а способов их обнаружить имелась целая уйма. Поскольку демоны лезли из порталов, я подумал, что будет круто посмотреть в портал и увидеть через него ад. Или вообще попасть туда, пусть даже в небольшую область! Оружие должно стать лучше, чем в Wolfenstein 3D, и его должно быть больше. Насилие просто обязано поразить игроков в самое нутро. А скорость передвижения для геймеров должна стать определяющим навыком, будто речь идет про игру с вождением транспорта. В Wolfenstein 3D почти все противники стреляли из оружия, а здесь врагов можно было сделать интереснее. Чтобы они не только использовали огнестрел, но и кидались какими-нибудь проджектайлами[52].

28 ноября 1992 года Том закончил черновик «Библии DOOM», и на планерках мы сформулировали все задачи. Это должна быть самая быстрая, самая жестокая и самая захватывающая компьютерная игра в истории. Миссия по первоначальному планированию завершилась, поэтому команда отправилась в рождественский двухнедельный отпуск. Первого января Том выпустил пресс-релиз, который одновременно был информативным, смешным и наглым. Учитывая состояние игровых технологий тех времен, все написанное должно было показаться неправдоподобным. Всем, кроме нас. Наобещать сделать невозможное до того, как оно сделано, – с точки зрения контроля качества риск был огромен! Мы фактически загоняли себя в ловушку завышенных ожиданий. В общем, вот весь текст целиком:

Для мгновенной публикации:

id Software выпустит DOOM на PC.

Революционное программирование и передовой дизайн создадут превосходный геймплей.

Даллас, Техас, 1 января 1993 года. Предвещая очередную техническую революцию в программировании для PC, игра DOOM от id Software обещает раздвинуть границы возможного на компьютерах 386sx или лучше. Компания планирует выпустить DOOM в третьем квартале 1993 года для PC с DOS, Windows, Windows NT и для NeXT.

В DOOM вам предстоит взять на себя роль одного из четырех солдат, находящихся вне службы, но внезапно втянутых в эпицентр межпространственной войны! Рабочие будни в научно-исследовательском центре наполнены рутиной и бюрократией, но сегодня это слегка изменится. Волна за волной демонические существа разбредаются по базе, убивая или порабощая всех, кто оказывается в их поле зрения. Если стоишь по колено в трупах, задача яснее некуда: нужно уничтожить врага и выяснить, откуда он прибыл. Но когда вскроется правда, ваше чувство реальности может пошатнуться!

Первый эпизод DOOM будет условно-бесплатным. Купив полную версию, вы получите еще два эпизода, в которых рассказывается о путешествии в другое измерение: огонь и плоть простираются там до самого адского горизонта. Ведите войну с адскими тварями с помощью пулеметов, ракетных установок и таинственного сверхъестественного оружия. Решите судьбу двух вселенных, борясь за выживание! Если преуспеете – вас нарекут героями всего человечества. В ином случае его гибель ляжет на ваши плечи.

Команда до четырех игроков будет исследовать футуристичный мир, где они могут как сотрудничать, так и соревноваться во время борьбы с захватчиками. По сравнению с прошлой игрой id, Wolfenstein 3D, DOOM сможет похвастаться гораздо более активной обстановкой, сохранив при этом захватывающее дух действие и погружение. DOOM будет выделяться фантастическим окружением с полным текстурным покрытием, массой поразительных технических новшеств, возможностью прохождения группой из нескольких игроков и плавным геймплеем на любом компьютере 386 и выше.

Джон Кармак, технический директор id, в восторге от DOOM: «Wolfenstein примитивна на фоне DOOM. На этот раз мы правильно подходим к разработке. У меня есть несколько очень хороших идей по оптимизации, которые заставят движок DOOM летать на высокой частоте кадров. Игра демонстрирует отличную производительность на 386sx, а на 486/33 выжимает 35 кадров в секунду с полным отображением всех текстур при нормальной детализации и большом разрешении экрана. Это самое быстрое наложение текстур в мире – и точка».

Для тех, кто не читает игровые журналы, поясняем: наложение текстур – это метод, который позволяет программе размещать заранее отрисованные изображения на стенах трехмерного лабиринта. В сочетании с другими технологиями наложение текстур выглядело настолько реалистично в Wolfenstein 3D, что мы получали письма от игроков, жалующихся на укачивание. В DOOM окружение будет выглядеть еще реалистичней. Пожалуйста, сделайте все необходимое, чтобы приготовиться к этому.

Затем мы подробно описывали ключевые особенности, выделив целый параграф для каждой фичи: наложение текстур, неортогональные стены, освещение и источники света, полы и потолки переменной высоты, анимация и разрушение окружения, изменение палитры, мультиплеер, плавный бесшовный геймплей и открытость игры. Длинный список никем невиданных ранее технических улучшений обещал совершенно уникальный геймплей и новый способ проектирования игрового окружения. Каким бы неправдоподобным ни казался этот перечень, мы знали, что это реализуемо. Это мы командовали компьютерами и повелевали гейм-дизайном, а не наоборот. Больше нет никаких ограничений. А благодаря успеху Wolfenstein 3D даже время и деньги перестали быть проблемой – теперь все упиралось исключительно в наше воображение. Среди особенностей DOOM также значились новые способы взаимодействия с сообществом – среди всего перечисленного мы считали «открытость» самой важной фичей. Wolfenstein 3D наглядно показала, что люди будут модифицировать наши проекты и делиться творениями друг с другом. DOOM облегчит для них эту задачу.

Разработка DOOM началась в январе 1993 года. Это первая игра id, полностью созданная на машинах NeXTSTEP. Кармак всерьез взялся за движок, а я – за редактор уровней, получивший имя DoomEd. Он определил визуальное представление и позволял нам строить карты физического расположения каждого уровня и всех появляющихся там объектов – стен, окон, зданий, врагов, боеприпасов, оружия, канделябров и прочего. Все объекты имели обозначение, а их функциональность была разработана и кодифицирована. Возьмем ключ-карты в качестве примера. Перво-наперво мы придумали концепцию ключ-карт, открывающих двери. Потом детализировали специфику их работы – дизайн, – а затем написали соответствующий код. Таким образом, чтобы открыть цветную запертую дверь, игрок должен подобрать ключ-карту соответствующего цвета: красные ключ-карты открывают красные двери. Я сильно упрощаю объяснение, потому что DoomEd производил достаточно мудреное управление данными для созданного в 1993 году инструмента. Софт также поддерживал быструю итерацию дизайна – я мог создать и тут же протестировать любой объект в игре за считанные минуты. Я пытался выстроить определенный процесс работы с дизайном, и эта функция была в нем просто необходима. Меняя архитектуру карты или добавляя в нее какие-то детали, я сразу же проходил уровень, чтобы увидеть, как ощущается каждое мало-мальски важное обновление. И по сей день каждый сделанный мной уровень – это результат тысяч прохождений. Занимайся я этим на

1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 149
Перейти на страницу: