Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 149
Перейти на страницу:
команда была знакома – даже более чем. В 4–6 частях Commander Keen Билли носит стилизованную версию одной из таких консолей на запястье. Также Atari спросила, не будет ли id интересно придумать маскота компании вроде Марио у Nintendo и Соника у Sega. Всего за пару минут Том Холл придумал Pounce the Lynx – кота, прыгающего как Марио и быстро бегающего как Соник. Том связался с Atari, чтобы обсудить дизайн, но, как ни странно, из этого ничего не вышло. Адриан отфильтровал часть сделанной им графики из Wolfenstein в более ограниченный цветовой формат системы Lynx, а Кармак начал писать код Lynx-версии игры. Нам всегда нравилось работать с новыми технологиями, даже не передовыми. Для программистов изучение инноваций – это отдельный разговор.

Через несколько недель планы изменились. С Джеем связался представитель Atari, попросивший прекратить работу над Lynx-версией. У Atari возникли проблемы, а значит, потом возникнут проблемы и у нас – Atari либо не заплатит, либо обанкротится, что еще хуже. В итоге Кармак вернулся к работе над движком ShadowCaster, а мы продолжили делать Spear of Destiny.

А влияние Wolfenstein 3D тем временем все росло. Мы узнали о популярности PC-версии в Японии, когда с нами связалась Imagineer – компания, издающая игры на Super Nintendo. Прозвучал вопрос: можем ли мы сделать версию для этой консоли? Джей решил обсудить дело.

– Нам предлагают сто тысяч авансом, – сказал он после переговоров.

Кармак резко развернулся на своем кресле. Я тоже.

– Да ну. Ты гонишь.

– Ты сейчас серьезно?

– Я предельно серьезен.

Мы были в шоке. Это огромный аванс, крупнейший в нашей истории. Порой мы сами не верили в реальность наших успехов в бизнесе. Мне очень трудно соотносить мою молодость с теми суммами денег, о которых сейчас шла речь, не говоря уже про наши солидные зарплаты.

Согласие прозвучало немедленно – и началось совещание о том, что id делает дальше. Очевидно, что нужно закончить Spear of Destiny, а затем приступить к разработке следующей игры. Но в то же время появились и другие возможности. Хотелось согласиться на все и сразу, но это невозможно. Как же поступить? Имея всего шесть сотрудников в штате, так недолго и превратиться в компанию по производству портов. Я вспомнил, что на KansasFest познакомился с человеком по имени Робин[49], отличным программистом, и предложил, чтобы он сделал порт. Робин использовал Sluggo III, неофициальное устройство для создания игр Super Nintendo, чтобы избежать длительного ожидания получения статуса одобренного Nintendo разработчика. Сделанную на Sluggo III продукцию можно выпускать на SNES. Мы знали, что Робин в этом разбирается куда лучше нас. Джей сделал предложение; Робин его принял. Мы выслали заархивированный исходный код и попросили периодически держать нас в курсе. id Software снова вышла на новый уровень – только что компания научилась отдавать на аутсорсинг растущий объем работы. Конечно, можно было и отказаться, но аванс в сотню тысяч долларов очень привлекателен, особенно если понятно, как решить вопрос.

Разработка Spear of Destiny приближалась к концу, и мы с нетерпением ждали предварительный вариант обложки. В прошлый раз, когда мы сделали Aliens Ate My Babysitter, у FormGen вышла потрясающая иллюстрация – даже по сравнению со другими обложками того времени. Для Spear of Destiny FormGen наняла Кена Ригера, того же художника, который в очередной раз справился с работой блестяще. Он нарисовал интересный коллаж, на котором Би Джей разбивает винтовкой стеклянный короб с Копьем Судьбы, а на заднем фоне возвышаются внешние стены замка. Парни из FormGen явно волновались, поскольку шквал обзоров Wolfenstein 3D все никак не прекращался. Именно поэтому Рэнди позаботился, чтобы на передней части коробки дважды написали слово Wolfenstein. Более того, название напечатали на голографической фольге, из-за чего надпись смотрелась крайне эффектно. А если поднять «крышку», то по бокам можно увидеть наши имена. Я всегда с улыбкой вспоминаю, что Адриан указан как «Властелин Пикселя».

Spear of Destiny отправилась в FormGen 31 августа 1992 года, пробыв в разработке в общей сложности почти два месяца. Мы приступили к ней сразу же после возвращения из Диснейуорлда. Параллельно Кармак, сидя в паре домов от нас в своей квартире, улучшал движок ShadowCaster. Джон предпочитал более спокойную рабочую обстановку, а не весь этот веселый балаган. В тишине он сосредоточился на решении проблем, связанных с реализацией новых продвинутых функций типа склонов, тумана и угасающего освещения с ограниченной палитрой из 256 цветов.

Закончив обновление движка ShadowCaster, Кармак вернулся в офис, чтобы устроить демонстрацию. Она впечатляла: сцена могла погрузиться в туман или тьму, полы и потолки имели наклон и переменную высоту, а в открытых пространствах добавилось небо. Не нужно быть экспертом, чтобы сделать вывод: картина выглядела лучше, чем Wolfenstein 3D. Конечно, скорость стала ниже, но мы увидели то, что должно было появиться в нашей следующей игре. Оставался единственный вопрос: сможет ли усовершенствованный движок доставить нас… туда? Кармак знал, что довел архитектуру до предела возможностей, но и этого казалось недостаточно. В идеале требовалось сконструировать совершенно новый движок, который мог рендерить куда более сложные сцены. Джон вновь вернулся к исследованиям и разработкам.

Чуть позже мы выяснили, что какие-то умелые хакеры научились извлекать и распаковывать уровни из Wolfenstein 3D для последующей модификации. Нас это сильно удивило: для взлома исполняемого файла и распаковки карт требовалось не только много работы, но и солидная техническая экспертиза. Позже в сети появилось несколько редакторов карт, и люди начали делать свои уровни и расширения возможностей игры. Тогда мы соорудили возможность загрузки распакованных уровней прямо в движке, чтобы фанаты без проблем могли запустить созданную своими руками карту в Wolfenstein 3D. Началась эра моддинга наших игр.

18 сентября Spear of Destiny поступила в продажу. Второй раз в жизни мы могли зайти в магазин, тыкнуть пальцем на коробку и сказать: «Эту игру сделали мы». Непередаваемо крутые ощущения. Каждый из нас в детстве зависал у витрин в магазинах софта, рассматривая красивые боксы, – и в большинстве случаев жалел, что денег на покупку нет. А увидеть собственные игры на полках? Это как если бы случайный ребенок из Далласа сказал: «Dallas Cowboys? Да, слыхал про такое. Кстати, я играю у них в составе». Жить с этой мыслью оказалось очень трудно.

Мы сделали футболки с трехмерным логотипом Wolfenstein – на рисунке Би Джей палил из пулемета и перешагивал через разрушенную каменную стену. На спине красовался логотип id Software. В какой бы игровой магазин мы не заходили, в

1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 149
Перейти на страницу: