Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 149
Перейти на страницу:
себе.

В четыре утра мы подключились в Software Creations, чтобы загрузить условно-бесплатную версию объемом 2 мегабайта. Ранее Скотт разговаривал с учредителем Software Creation Дэном Линтоном, чтобы предупредить его о грядущем релизе. В городе Дэна уже наступило пять утра, но он был готов, зная, что вот-вот получит самую разрывную игру из всех. Загрузка закончилась, мы отбили друг другу пятюни и покинули офис, чтобы как следует отоспаться. Мы знали, что с этого дня все изменится. Мы это чувствовали.

Условно-бесплатная версия Wolfenstein 3D требовала в десять раз больше места на компьютере, чем обе версии Commander Keen. В первый месяц мы отпустили четыре тысячи предзаказов комплекта Wolfenstein 3D по шестьдесят баксов за штуку. Покупатель получит две дискеты с тремя эпизодами на каждой, а также книгу с подсказками, которую нам еще предстояло написать. Некоторые игроки покупали только дискеты, но позже возвращались, чтобы докупить книгу.

В мае Wolfenstein 3D заработала двести сорок тысяч долларов, а наш первый гонорар составил сто двадцать. Даже Рэнди Маклин из FormGen купил себе Wolfenstein 3D, когда прочитал обзоры условно-бесплатной версии. Походу, вскрыть тему Второй мировой оказалось вполне себе хорошей идеей. Все в команде знали, что игра будет хитом, но чтобы настолько? Это не сильно нас поменяло, и мы решили, что пришло время расти дальше.

Условно-бесплатная версия выпущена, теперь нужно закончить остальные пять эпизодов. Apogee принимала заказы на все шесть эпизодов и книгу с подсказками, так что нас ждала работа. Стоит отметить, что оказалось приятно видеть реакцию игроков и читать обзоры условного-бесплатного релиза в журналах. Через четыре года Скотт повторит этот маркетинговый прием с Duke Nukem 3D.

Благодаря нашим обещаниям и условно-бесплатной версии Wolfenstein 3D разлеталась как горячие пирожки, а мы ее даже не закончили! Нам предстояло сделать еще пять эпизодов, в каждом из которых по десять уровней. Там должны быть новые боссы и новые секретные уровни, а еще фанаты ждали книгу с подсказками. И все нужно сделать как можно скорее!

К счастью, в этом мы были хороши. К несчастью, уровни быстро не сделаешь, потому что это довольно монотонный процесс. В творческом плане мы с Томом привыкли к более интересным и насыщенным визуальным пространствам Commander Keen 4–6, несмотря на EGA-графику. Том очень легко отвлекался, и, чтобы мотивировать его продолжить работу, я скандировал: «NSX! NSX! NSX!» Он не должен забывать, что сможет купить тачку, как у Джорджа Бруссарда, когда закончит делать эти чертовы карты!

Мы пристегнули ремни и ломанулись напролом. Бобби Принс тоже захотел сделать уровень – ну и пусть делает, нам меньше работы. После создания и тестирования всех карт настал черед книги с подсказками. Кевин уже сел за нее, используя NeXTstation. Машина идеально походила для таких задач: помимо превосходной начинки она также имела отличные программы для графического дизайна. Это устройство просто создано для компьютерной издательской деятельности; на нем даже использовался Display PostScript, поэтому отображаемый на экране результат ничем не отличался от того, что напечатается на бумаге. По сравнению с MS-DOS эта система оказалась более продвинутой. Ранее Кевин создал таким образом брошюрку с Commander Keen.

И тут нам с Томом снова стало весело. Книгу подсказок можно наполнить практически любым креативом, потому мы решили подойти к делу с юмором. Сколько вы сможете придумать предложений про нашпиговывание нацистов свинцом и последующее взятие ключа?

«Подберите ключ, после того как эсэсовцы окажутся в более горизонтальном положении, чем обычно», – писали мы в книге. Или вот еще пара примеров:

«Ключ спрятан за стеной из кителей. Кители нужно разложить на полу, и тогда вы легко заберете его».

«Вот мы и у легендарного лифта на шестом этаже. И что-то не видно здесь белобородых волхвов, золотых единорогов и величественных хрустальных врат. Видать, древние летописцы немного… приукрасили свой рассказ».

Подобного от книжек с подсказками никогда не ждешь, так что мы здорово посмеялись.

Кевин написал вступительный текст с описаниями персонажей, показал черновики и подсказки Тома, а затем перешел к самим картам. В верхней части описания каждого уровня мы указывали мое лучшее время прохождения – первый в истории спидран шутера от первого лица, попавший в печать. Страница 24 демонстрировала мой рекорд в первом эпизоде: пять минут двадцать секунд.

После всех тестов, 15 июня я сделал мастер-копии с помощью ICE и отвез их Скотту в Apogee, впервые доставив игру лично. Раньше мы отправляли дискеты почтой, потому не участвовали в завершающих этапах производства. У Скотта работали люди, которые начали копировать содержимое дискет. Чуть позже они разослали покупателям конверты с дискетами и инструкцией. Лишь через год мы заключили контракт с GT Interactive и вышли в розничные продажи.

Ну теперь точно финиш. На создание условно-бесплатного эпизода Wolfenstein 3D у нас ушло четыре месяца, а остальные пять эпизодов мы сделали за полтора. В общей сложности на все ушло чуть меньше полугода.

Пришло время короткого отдыха. Том и я не вылезали из бассейна. Кармак устал от своего оптимизированного минимализма и купил хорошую кожаную мебель, а Бобби отсалютовал нам и поехал обратно домой – он замечательно потрудился.

Теперь, когда заказы стали добираться до клиентов, мы начали читать отзывы. Самым хвалебным из них был, пожалуй, текст Криса Ломбарди из 98-го номера журнала Computer Gaming World, который заканчивался так:

«Castle Wolfenstein 3D[45] наряду с Ultima Underworld – первая игра, которая своими технологиями способна устранить барьер недоверия и эмоционально погрузить игрока в угрожающую среду даже при просмотре на плоском экране. Я не припоминаю другого проекта, в котором так эффективно использовались бы перспектива и звук, вызывая столь сильные физиологические реакции. Я рекомендую ее всем геймерам хотя бы ради беглого взгляда на сенсорное погружение в виртуальное будущее».

Также Ломбарди высоко оценил звук и музыку, даже упомянул саундтрек Бобби Принса, сравнив его с саундтреком к шпионскому триллеру и назвав «фантастическими» минималистичные стилизации популярных военных мелодий вроде The Marines’ Hymn и Anchors Aweigh. Wolfenstein 3D получила множество наград и даже попала в «Зал славы» Computer Gaming World. Многие положительные отзывы предупреждали читателей о графическом насилии, а в Германии, где нацистские изображения и атрибутика запрещены, рейтинговая комиссия отказалась оценивать игру, что означало запрет выпуска на территории страны.

Возможно, вы где-то читали, что насилие в Wolfenstein 3D вызывало возмущение, но на самом деле ничего подобного не было. По крайней мере, я такого не видел. Напротив, большинство обзоров читались как рецензия Питера

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 149
Перейти на страницу: