Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 149
Перейти на страницу:
заинтересован в нашей компании. На следующий день, когда мы сели поговорить в его кабинете, он предложил выкупить id за два с половиной миллиона долларов. Каждый из нас мог заработать солидную сумму в полмиллиона долларов. Я сказал, что дам ответ, как только мы вернемся в Мадисон и хорошенько все обсудим.

Из офисов Sierra команда уезжала в прекрасном расположении духа. Адриан даже нарисовал иллюстрацию с вопросом «Часть семьи Sierra?»[42], потому что вопрос сделки казался практически решенным.

Вернувшись домой, я начал спрашивать мнение каждого о сделке с Sierra.

– Вы считали, сколько времени нам понадобится, чтобы заработать такие деньги? – спросил я у команды. – Если согласимся, мы заработаем эту сумму за один день.

Несмотря на энтузиазм, я решил следовать сценарию, который уже использовал со Скоттом Миллером. Я позвонил Кену и внес изменения в предложение, попросив аванс: сто тысяч долларов наличными. И тому было несколько причин. Во-первых, я понял, что на самом деле мы не получим полмиллиона долларов за один день, потому что существовали сроки наделения правами на акции. Попросив аванс, сразу получали часть наличных, а остальное пришлось бы подождать. Во-вторых, я хотел, чтобы Sierra показала серьезность намерений, и сто тысяч показались мне скромной суммой для такой компании.

Скромной эта сумма оказалась только в моих глазах. Запрошенный нами аванс оказался слишком велик для Кена и Роберты Уильямс. Он отказал нам, а мы отказали ему. Я чувствовал странную смесь разочарования и пренебрежения. Было бы круто заключить подобную сделку, но я знал, что мы более умелые программисты и дизайнеры, чем кто-либо из Sierra. Поэтому, когда Кен отказался предоставить аванс, моя реакция оказалась примерно такой: «Не знают, что потеряли. Не так уж они нам и нужны». Я знал, что уже через пару релизов финансовое положение id станет еще лучше за счет выручки от всех игр на нашем движке. Суммирование доходов оказалось ценным уроком, который нужно усвоить. Чем больше игр мы делали, тем больше денег получали. Но такой вариант работает только в том случае, если права на компанию останутся у нас.

Как бы то ни было, разработка продолжалась – я перестал думать о заключении сделок и сосредоточился на Wolfenstein. На текущем этапе движок функционировал отлично. Мы добавили несколько врагов, таких как патрульный, эсэсовец, офицер и немецкая овчарка. ИИ работал хорошо, враги правильно следовали пути, который мы указывали, используя TED5. Но больше всего мы были в восторге от звуковых зон – новой функции движка, которую можно использовать очень хитроумно.

Если в Wolfenstein нацисты обнаружат игрока и поднимут тревогу, хорошего будет мало, поэтому лучше убивать врагов, когда двери закрыты. При открытии прохода звуковая зона, где находится персонаж, соединится со следующей по ту сторону двери и станет шире. Все звуковые зоны координировались по цвету, и в нашем распоряжении их имелось тридцать четыре штуки. Мы закрашивали комнату одним цветом, затем убеждались, что коридоры снаружи другого цвета, а потом использовали прежний цвет в другой дальней комнате – таким образом охранники получали информацию о раздающемся в предыдущей зоне звуке. В этом заключалась основная идея, но иногда могли возникнуть пугающие неожиданности. Эта хитрость добавляла реализма: выстрел игрока обязательно кто-то услышит, будь противник в этой комнате или в соседней.

После осознания масштабов стало ясно, что Адриану будет очень трудно отрисовать все в одиночку и ему потребуется помощь. Мы около минуты перебрасывались именами, пока кто-то не упомянул Кевина Клауда. Кевин родился в Шривпорте и всегда был спокойным и компетентным трудягой. Он работал шеф-редактором в Softdisk и стал основным контактным лицом id, когда мы выполняли наши обязательства перед компанией. Еще он значился художником в Softdisk, рисуя графику для отдела Apple II. Нам нравилось все, что он делал, и сам он тоже нравился. Так что через неделю он должен был явиться на собеседование в наш офис. За окном стоял март, но снег все еще падал с неба, поэтому мы попросили его быть осторожней.

Снег в Мадисоне тяжелый и мокрый. Все, кто не готов к такому явлению, могли внезапно поскользнуться и оказаться в яме. Поэтому мы с Томом, Кармаком и Адрианом остались дома и проводили выходные за игрой в Dungeons & Dragons. Мне всегда нравились наши сессии D&D в Шривпорте, но той зимой в Мадисоне сюжетная линия становилась все более мрачной и захватывающей, и потому еще более увлекательной. Однажды, когда я прятался в карманном измерении с полумогущественной фигурой, Кармак предложил мне расстаться с Демоникроном – передать демонам книгу, что контролировала их способность проникать в основной материальный мир, где жили люди. Я рискнул и заключил сделку, надеясь получить волшебный меч Дайкатана вместе с парой других могущественных артефактов. Это решение обернулось катастрофой. Да, меч оказался в моих руках, только какой с него толк, если абсолютно все существующие демоны телепортировались в материальный мир и уничтожили его к чертям. До полного краха наших приключений оставалась всего пара ходов. Людскую расу выкосили подчистую, и это была только моя вина. Хотя какую-то ее часть определенно можно списать на игральные кости.

Уничтожение мира D&D меня очень расстроило. На исследование этой альтернативной вселенной мы положили десятки, если не сотни часов, а Кармак потратил на ее создание целые годы. Теперь ничего этого нет. Я до сих пор понятия не имею, почему он позволил своему миру так погибнуть: может быть, просто устал играть или чтил правила превыше всего. Новая партия требовала создать новый мир, а значит, нам оставалось только ждать, когда наш Мастер Подземелий его изобретет. Грустно, что ни одной партии в D&D потом мы так и не сыграли, но тот самый коллапс представлял собой олицетворение таинственного круговорота жизни: в скором будущем сюжетная линия нашей D&D-эпопеи вдохновит как игровую революцию, так и мой самый проблемный проект.

Многие важнейшие решения, связанные с id, принимались поздно ночью. Наш неофициальный девиз гласил: «Мы – ветер». Это значило, что команда может понестись куда захочет в любое время и изменить направление движения по своему желанию. Мы работали по сверхжестким графикам. Мы разрабатывали игры быстрее всех. Для этого мы быстро поглощали информацию, анализировали ее и принимали решения. Ид, или же Оно, управлял всеми нами. Мы хотели делать самые лучшие, самые крутые, самые веселые игры. Прямо здесь, прямо сейчас. Мы назвали наши решения битовыми сдвигами – когда значение меняется с «ВКЛ» на «ВЫКЛ» или наоборот.

Решение переехать из Мадисона, штат Висконсин, тоже принималось поздно ночью. Частично

1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 149
Перейти на страницу: