Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 149
Перейти на страницу:
и то, какие выгоды оно нам сулит. Однако дальше экспериментов дело пока не шло. NeXT, конечно, классный инструмент и дорогая игрушка, но нам не стоило забывать про работу.

Отдохнув, мы приступили к следующей трилогии Commander Keen под названием The Universe Is Toast. Чтобы новые части еще сильнее напоминали консольные игры, мы тестировали несколько новых функций – например, параллаксное наслаивание для создания иллюзии глубины. С помощью параллакса мы добавляли несколько слоев на передний и задний планы и перемещали их с разной скоростью, чтобы весь пейзаж выглядел трехмерным. Также было решено использовать 256-цветную VGA-графику вместо 16-цветной EGA, используемой в прошлых частях. Однако эти навороты требовали много памяти и скорости. Данные VGA в два раза больше данных EGA, а слои параллакса отображались поверх других слоев, что могло снизить частоту кадров. Для сравнительного анализа скорости Адриан взял пару графических EGA-ресурсов из четвертой части, преобразовал их в VGA, а Кармак собрал демоверсию. Игра приятно выглядела и довольно резво работала. С хорошей оптимизацией она могла бы работать еще лучше. Эти результаты дали уверенность в том, что скоро можно будет взяться за новую трилогию всерьез.

Том создал демокарту для Кармака. К счастью, TED5 уже могла редактировать передний и задний слой. Однако для функционирования параллакса требовалось нечто большее. Я начал обновлять редактор, но в первую очередь были нужны передний и задний план.

С уже намеченным масштабом задач мы начали создавать технодемку седьмой части. Мгновенное планирование стало обычным делом в нашей команде. Мы погружались в работу с головой. Слаженной команде – эффективный результат. Мы трудились целую неделю, но почему-то создалось ощущение, что процесс не набирает скорость, а буксует на месте. Пятница, 11 часов вечера. Нас должен переполнять энтузиазм после недели работы над новой игрой.

– Что-то меня не прет делать ещу одну трилогию про Кина, – признался я.

– И меня, – ответил Адриан.

После семи частей нам просто надоело делать Commander Keen, и плевать, будет в ней параллаксная прокрутка в VGA или нет.

– Параллакс офигенно выглядит, но блин, эти платформеры у меня уже в печенках сидят, – продолжил я. Я знал, что нам нужно двигаться в сторону 3D и видел, что с каждой новой 3D-игрой мы шли в правильном направлении. Commander Keen ощущалась шагом назад.

– Catacomb 3D – круто. Я думаю, что нам пора делать трехмерные игры, – закончил я свою мысль.

Сидящий в своем кресле Кармак развернулся и одобряюще кивнул.

Том оказался единственным, кто хотел и дальше заниматься Кином. Для него этот мальчуган стал чем-то большим, чем просто персонажем. Том и есть Кин. С седьмой частью мы начали новую трилогию, и закончи мы разработку этой и двух последующих частей, серия вошла бы в пантеон выдающихся творческих достижений – трилогия трилогий! Отягчающим фактором служило то, что мы потратили две недели на создание демки.

Думая о Commander Keen и глядя на демку на экране, никто из нас не видел перспектив. Параллакс уже применялся на консолях, а Кин существовал в семи тайтлах. Сделав так много игр про Кина в 1991 году, мы хотели заняться чем-то новым. Снова пришло время принятия важного решения: какой будет наша следующая игра? Кроме того, назрел более важный вопрос: какой компанией мы хотим стать?

Минувший год был сложным и захватывающим как для id Software, так и для нас четверых по отдельности. Мы создали собственную компанию, выпустили тринадцать продуктов, подписали первый договор о международной дистрибуции и перебрались из болота в снежную бурю.

Новый год обещал быть крайне интересным – в первую очередь из-за того, что мы начнем разрабатывать совершенно новую игру. Теперь мы могли трудиться как заблагорассудится, при этом каждый месяц на наш счет поступало пятьдесят тысяч долларов. Такой успех шокировал даже нас самих, но команда не зацикливалась на выручке. Никто не думал о том, на что потратить деньги, – все были сосредоточены на создании следующего тайтла. Финансовая подушка позволяла сделать шаг назад и как следует распланировать работу.

Весь 1991 год мы жили по расписанию, распределяя свое время то так, то эдак, чтобы заканчивать разработку в срок. Мы сосредотачивались на результатах, соответствующих нашим стандартам качества. Каждая из наших игр в той или иной мере оказывалась в чем-то инновационной. Итоги года оказались впечатляющими, особенно если сравнивать их с успехами других небольших команд. Но работая в таком диком темпе, мы не жалели самих себя. Деньги – это, конечно, здорово, но для создания отличной игры нужно кое-что еще. Время. Поэтому, планируя следующий этап развития id Software, мы решили, что отныне наша продукция будет готова к выходу, когда будет готова. Мы сделали упор на качество, а не создание максимально хорошей игры за отведенный срок. Это существенное изменение позволило сосредоточиться как на технических, так и на дизайнерских инновациях в разработке тайтлов, в которые мы бы сами хотели играть. Нам повезло, ведь будучи заядлыми геймерами мы знали, что представляет собой отличный геймплей[37]. И знали, как его создать.

Мы сохраняли только эффективные решения. Нам с Кармаком нравилось, как удалось разделить обязанности по написанию кода. Тот факт, что Кармак сосредоточился исключительно на разработке движка и искусственного интеллекта, дал команде техническое преимущество. Как гейм-дизайнер и программист, я занимался дизайном и программированием геймплея, код которого мы отделяли от основного движка и кода ИИ. Еще на моих плечах лежали дизайн уровней, интеграция музыки и звуковых эффектов, промежуточных экранов и меню, а также производственные задачи типа создания мастер-версий для распространения. Том занимался исключительно творческими вопросами – гейм-дизайном, созданием звуковых эффектов и проектированием уровней, а Адриан, разумеется, постоянно рисовал.

Но ответа на главный вопрос так и не было. Какую игру мы хотим сделать, если отказываемся от разработки Commander Keen 7? Команда сошлась во мнении, что за 3D будущее.

После мозгового штурма мы решили, что сделаем тайтл на улучшенном движке Catacomb 3D. Рассматривалось несколько идей, в том числе предложение Тома – игра о смертельной лаборатории, полной агрессивных мутантов, под названием It’s Green and pissed. Я сказал Тому, что название, конечно, забавное, но хотелось бы сделать что-то новое, а не очередного Франкенштейна.

Я тоже задумался о ретро, но моя идея заключалась в превращении классической видеоигры в современную.

– А давайте сделаем Wolfenstein в 3D, – предложил я.

Castle Wolfenstein 1981 года считалась классной и прорывной игрой для Apple II. Ее разработчик Сайлас Уорнер во многом опередил свое время. Гигантский замок с кучей комнат, вид сверху, геймер должен постоянно прятаться,

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 149
Перейти на страницу: