Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 149
Перейти на страницу:
четыре месяца! Даже если учитывать, что Commander Keen 4 на тот момент была почти готова, нас все равно ждала куча работы. И вот Марк предлагает сделать еще одну. А в качестве финального аккорда – уже подписанный контракт. Даже самый жесточайший график никак не решит эту проблему.

Команде требовалось все обсудить и понять, что делать: появились трудности, и очень кстати было бы найти для них какое-то решение. Выглядело логичным сократить трилогию Goodbye, Galaxy до двух игр, а третью отдать FormGen. Мы понимали, что Скотт Миллер из Apogee не обрадуется, но четыре части Commander Keen к Рождеству сделать нереально, плюс не стоит забывать про две игры для Gamer’s Edge. Закончить все текущие проекты за оставшиеся шесть месяцев 1991 года можно было только при помощи большой удачи. Я позвонил Скотту, чтобы сообщить ему плохие новости, но его ответ нас не удивил.

– Нет, трилогия останется трилогией, – начал объяснять Скотт. – Это проверенный временем маркетинговый верняк. Чем меньше игр в комплекте, тем меньше продажи.

– Пойми, Марк уже заключил контакт, – отвечал я. – Плюс нам надо сделать еще игры для Gamer’s Edge.

Скотт продолжал настаивать на своем.

– В сутках всего 24 часа, – сказал я Скотту. – Это нереализуемая задача.

Такое мы бы и правда не потянули – но и не хотелось, чтобы сделка с FormGen сорвалась. Было крайне важно попасть на полки магазинов, и ведь речь шла не об одной-единственной игре. После того как мы разработали новую Commander Keen, они попросили сделать еще один тайтл в 1992 году.

Не видя альтернативы, Скотт решил пойти нам навстречу и заодно узнать, насколько хорошо может продаться набор из двух игр. Оглядываясь назад, могу заявить, что недостаточно хорошо. Продажи второго сборника наскребли едва треть показателей оригинальной трилогии. Очень жаль, потому что пятая часть лучшая из всех.

Теперь мы точно знали, чем будем заниматься оставшуюся часть 1991 года. Чтобы продукт попал в магазины, нужно было закончить розничную версию Commander Keen 6 сразу после завершения работы над четвертой частью. Розничные игры требовали гораздо больше времени, чем заказываемые почтой. Сначала дискеты упаковывали, затем коробки отправляли в пункт отгрузки, откуда их развозили по прилавкам. Мы планировали начать заниматься пятой частью после того, как закончим с шестой.

14 сентября 1991 года мы финализировали Commander Keen 4. На весь проект от начала до конца у нас ушло два с половиной месяца. На следующий же день мы сели за Commander Keen 6: Aliens Ate My Babysitter! Чтобы успеть к середине ноября, требовалось сделать игру за два месяца. И ее масштабы было решено зарезать к чертям собачьим, так как стало ясно, что с дизайном четвертой части команда перестаралась. Мы сделали для нее лесные уровни, пустынные уровни, ледяные уровни, подводные уровни, которые требовали очень много графики и кода.

Том сосредоточился на разработке шестой части. Он придумал совершенно новую планету Фриббулус Ксакс, куда блуги уволокли няню Кина по имени Молли, приставив к ней блухранников, хватькусаек, фликсов и бобба. Понятное дело, что для этого пришлось сделать восемнадцать уровней с совершенно новой графикой – речь все-таки шла об игре для массовой продажи.

Мы стали очень эффективными – работали над несколькими проектами одновременно, переключались от одной задачи к другой, пытались успеть сделать все. Столь бешеный темп требовал ювелирной сосредоточенности. Команда практически перестала появляться где-либо, кроме офиса: не только из-за занятости, но и потому, что улицы начали покрываться снегом и льдом. Мы с Кармаком знали, как программировать на языке ассемблера, но едва ли задумывалась о том, как здесь живется зимой.

Отказ от поездок означал невозможность сгонять на Стейт-стрит за сэндвичами в Cellar Subs. Времени на чтение The Onion у нас больше не было. Вместо этого мы стали чаще заказывать пиццу. Имелось понимание, что вскоре нужно садиться за разработку игры для Gamer’s Edge, поэтому над Commander Keen 6 мы трудились в бешеном темпе, тщательно планируя каждый создаваемый ассет. Мы ускоряли производство персонажей и уровней, как только могли, чтобы поспевать за рисующим спрайты Адрианом. Движок имел так много функций, что Кармак первые несколько недель занимался искусственным интеллектом врагов. Это был единственный новый код, который требовалось добавить в продукт.

Впрочем, традиция играть в Dungeons & Dragons небольшими набегами в субботние вечера никуда не делась. Кампания Кармака проходила в большом проработанном мире, где персонажи боролись за власть с помощью политических многоходовок. Мы попадали в замки вампиров с хрустальными гробами под землей, летали с бандой Серебряной Тени в запретные земли на спине столь же серебряного дракона и наблюдали за крайне могущественным существом по имени Квейк (англ. Quake) – одним взмахом молота оно крушило огромные здания в попытках захватить крепость. Все это мы переживали вместе. Эти крайне захватывающие и суровые приключения стали самыми веселыми кампаниями в Dungeons & Dragons в нашей жизни.

Закончив работу над Commander Keen 6, Кармак 1 октября переключился на новую игру для Gamer’s Edge. По контракту оставалось сделать еще три, и две из них закончить до Рождества. Одну из них мы решили сделать в 3D на основе наработок Hovertank One. Catacomb 3D должна была стать третьей частью в серии Catacomb, которую Кармак создал для Apple II – то был его первый проект в Softdisk. Catacomb 3D представляет собой традиционный Средневековый данжен кроулер, в котором игрок берет на себя роль волшебника по имени Петтон Эверхейл. Цель заключалась в уничтожении демонов и орков огненными шарами, чтобы добраться до логова лича Грелминара и спасти Немезиду. Мне, Тому и Адриану приходилось заниматься и Commander Keen 6, и уровнями для Catacomb 3D.

Как и Hovertank One, Catacomb 3D не получила большого признания за роль, которую сыграла в истории индустрии интерактивных развлечений. Возможно, это связано с тем, что она вышла для Gamer’s Edge и стала всего-навсего нашей второй 3D-игрой[31] в карьере. С точки зрения дизайна и технологий нам только предстояло найти свой подход. Однако это был первый экшен, в котором использовались текстуры.

Про текстуры я впервые услышал от своего друга и бывшего коллеги Пола Нейрата еще в ноябре 1990 года, когда мы с Кармаком, Томом и Адрианом только начинали работу над Shadow Knights. Мы болтали, и я немного рассказал ему о текущем проекте в Gamer’s Edge. Пол тогда занимался новой компанией Blue Sky Productions, которую основал сам.

– Ты, наверное, в курсе, что моя команда работает над игрой по популярной франшизе. Мы используем технологию,

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 149
Перейти на страницу: