Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 149
Перейти на страницу:
команду: у нас стало на одну лицензию больше, чем было. Мы росли.

Однако после выхода Bio Menace Норвуд больше не обращался к нам за лицензированием движка, и мы поняли, что в этом плане сделали неправильно. Передача движка также требовала предоставления исходного кода, чтобы игра запускалась и работала. С таким кодом на руках никому не придется продлевать соглашения – это буквально ключи от квартиры, где лежат деньги, и таким образом разработчики попросту сделают собственный движок. Но это не было проблемой как таковой. Мы с Кармаком оба выступали евангелистами программирования и верили, что обмен информацией поможет в создании все более крутых игр. Подобные взгляды я сформировал еще в подростковом возрасте под влиянием моего героя Берта Керси, основателя Beagle Bros. Он управлял компанией, которая не только создавала программы, но и регулярно ими делилась. Приобретая программу, покупатель бонусом получал инструкцию, и первые тридцать страниц состояли из крутой познавательной информации для программиста. Керси просто раздавал вещи налево и направо. При этом он выступил против защиты программного обеспечения от копирования. Пусть люди копируют программы, если хотят, – ему было важнее, чтобы они получали информацию, в которой нуждались. Мы прониклись этой идеей и тоже стали открытыми по части предоставления технической информации. У Джима Норвуда и Apogee имелся исходный код, поэтому они смогли создать и продать Bio Menace. Ходили сомнительные слухи, что затем они передали этот движок программисту, который немного модернизировал нашу работу. Также витал и совсем уж беспочвенный слух, что движок пошел по рукам других сотрудников Apogee в обход всех соглашений.

Однако мы с Кармаком решили, что если слухи правдивы, то Apogee поступила очень некруто. Нет ничего такого в том, что кто-то пользовался нашей работой, но только в духе shareware. Если кто-то собирался зарабатывать на этом деньги, то богатством нужно делиться. Это покажется странным, но мы не стали ничего уточнять у Apogee. Урок был усвоен. Если бы мы рассматривали лицензирование движка как источник дохода, то пришлось бы придумать, как сохранить исходный код, чтобы сделать лицензирование движка полноценным частным бизнесом[30].

Слухи об использовании Apogee движка Commander Keen заставили меня усомниться, что id по пути с этой компанией. Скотт, конечно, помог нам в самом начале, но казалось, что мы бы и сами справились с продажей продукции и получением всей прибыли. Условно-бесплатная модель упрощала распространение – оставалось только напечатать дискеты и коробку, принять заказы и обработать их. Если с этим справляется компания Скотта – значит, и нам по силам. Я поделился мыслью с Кармаком, но он не хотел, чтобы нашу команду что-то отвлекало от главной миссии – создания лучших игр. С этим не поспоришь. Однажды мы уже отвлеклись на лицензирование движка, после чего Джон лишний раз убедился в своей правоте.

К тому времени чеки за проекты для Gamer’s Edge и продажи Commander Keen в среднем приносили нам тридцать пять тысяч долларов ежемесячно. Работая в режиме многозадачности почти все время, сам того порой и не осознавая, я начал думать о финансовом будущем id Software и перспективах бизнеса компании. Дела шли прекрасно, но это не означало, что от дальнейшего планирования можно попросту отказаться. Заключив с Apogee издательское соглашение, а после подписав годовой контракт с Gamer’s Edge, я понял, что мы все круглосуточно вкалываем и при этом не строим никаких планов, кроме обдумывания идей для следующей игры. Мне хотелось уделить больше времени стратегии компании. Не хотелось, чтобы id повторила судьбу Inside Out Software.

Джон, Том и Адриан слабо представляли, как вести бизнес, в то время как для меня id Software была уже четвертой игровой компанией. Я успел создать и продать двадцать три продукта – и обладал наибольшим опытом. Поэтому заключение сделок и развитие бизнеса легло на меня. К счастью, такие вещи были мне по душе. Найти способ распространения и предугадать желания аудитории, чтобы угодить ей, оказалось не менее важным процессом, чем создание охрененных игр: все-таки продажи оплачивали разработку. Но несмотря на такие склонности к ведению бизнеса, я хотел передать эту задачу кому-то еще. Потому что больше всего желал вернуться к разработке.

Тут на сцене появляется Марк Рейн, канадский геймер и бизнесмен из Торонто. В марте 1991 года Рейн связался со мной по поводу бага, обнаруженного им в Commander Keen 2. Марк буквально лучился оптимизмом, чем-то напоминая меня. Я спросил, не хочет ли он тестировать наши игры, но в его голове витала другая идея: Марк хотел помогать нам с ведением бизнеса. У него имелся опыт в этой сфере, и он даже захотел прилететь в Шривпорт, чтобы все как следует обсудить. В итоге мы подписали его на шестимесячный неоплачиваемый испытательный срок. В течение этого времени он мог представляться президентом компании. Поскольку Марк зарабатывал сто тысяч долларов ежегодно на основной работе, а каждый из нас по-прежнему получал по две с половиной тысячи в месяц, мы сказали, что его инициатива должна существовать на безвозмездной основе (в то время id отлично зарабатывала, но все наши деньги хранились в банке). Рейн согласился и тут же начал думать о том, чем может нам помочь. Понимая, что конец 1991 года будет трудным с точки зрения разработки (мы должны были параллельно заниматься новыми Commander Keen и играми для Gamer’s Edge), я сказал Скотту Миллеру, что Марк станет представителем компании – так команда сможет не отвлекаться от разработки. И Скотта устроило это решение.

Чтобы навсегда порвать отношения с Softdisk, мы покинули Шривпорт. Произошла очередная переоценка собственников компании. Перед Джеем встал ультиматум – или он идет ва-банк с нами, или отказывается от своих десяти процентов. Джей хотел остаться в Softdisk и сказал, что понимает наше решение. Таким образом Кармак, Адриан, Том и я получили по четверти компании.

Мир лежал у наших ног. Мы могли переехать куда угодно, но в итоге выбрали Мадисон, штат Висконсин. Это, конечно, не Мекка для разработчиков, но в то время таких мест в целом было немного. Том Холл родился в Мадисоне, там же окончил колледж. Он любил этот город и презентовал его нам как отличный студенческий городок, что звучало весьма заманчиво. Еще одна причина выбора этой локации заключалась в том, что мы игровые программисты. Дай нам место для сна и работы – и этого хватит. Я помню, как Эл Вековиус уговаривал Джея, Лейна и меня работать в Softdisk и возил нас по Шривпорту. С нефтяной промышленностью покончили несколько лет назад,

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 149
Перейти на страницу: