Шрифт:
Закладка:
Я догадывался, что после ухода из Origin он в Blue Sky начал трудиться над чем-то, связанным с Ultima. Он не вдавался в подробности, поэтому я не стал расспрашивать. К тому времени я уже привык, что многие разработчики говорили про еще не вышедшие или не анонсированные продукты крайне расплывчато.
– Что за наложение текстур? – спросил я.
– Наложение графики на прямоугольник, который находится под углом, будто ты смотришь в коридор. Это очень круто выглядит, – объяснял мне Пол.
– Офигенно, я просто обязан это увидеть.
Закончив разговор по телефону, я рассказал Кармаку о наложении текстур. Он подумал об этом несколько секунд и сказал:
– Думаю, я смогу такое сделать.
Чуть меньше года спустя он и правда это сделал. И так вышло, что Catacomb 3D вышла раньше Ultima Underworld от Blue Sky Productions, о которой говорил Пол[32].
До Catacomb 3D наложение текстур использовалось лишь в одной игре 1985 года под названием Alternate Reality: The City. Она была куда более простой, в ней использовалось много текста. В Catacomb 3D имелись шикарно выглядящие анимированные стены и таявшие при падении на землю горгульи, что делало геймплей интуитивно понятным. Для отслеживания здоровья персонажа мы отобразили его лицо в правой части экрана. Когда персонаж получал урон, это лицо медленно превращалось в скелет: сначала проступали шейные кости, а затем череп. Эта черта станет узнаваемым признаком ранних шутеров от первого лица. Catacomb 3D провозглашала будущее трехмерной графики: плавное движение в любом направлении и быстрая отрисовка стен с наложенной текстурой, чего не встречалось ни в одной игре до нее. Наложение текстуры на стену можно сравнить с обоями. Этот метод отнимал чрезвычайно много времени и ресурсов процессора, замедляя производительность. Кармак нашел способ отрисовывать пиксели в четыре раза быстрее[33]. Так вышло, что Catacomb 3D стала последней игрой id Software для Gamer’s Edge. Контракт требовал от нас еще две, но команда стала слишком занятой. Мы хотели инвестировать время в создание будущего, а не копошение в прошлом. Оба проекта для Gamer’s Edge были переданы на аутсорсинг другим программистам и затем отправлены в Softdisk. Одну из этих игр, ScubaVenture, создал не кто иной, как Джордж Бруссард, будущий создатель Duke Nukem 3D.
Тем временем мы как проклятые вкалывали над Commander Keen 6, а Марк Рейн готовил игру к розничному релизу. Он знал агентство, которое могло сделать обложку, и спросил, нет ли у нас подходящего изображения для лицевой и задней части.
– Круто! – Вот все, что я мог ему сказать. – Как раз у Адриана полным-полно других дел.
Мы эволюционировали вместе с индустрией, изучая новые стандарты по мере ее развития. Забавно: коробочные игры существовали с конца семидесятых годов, но нам и в голову не приходило, что рисунки для собственной упаковки нужно создавать самостоятельно. Позже мы узнали, что большинство игровых компаний отдавали эту работу на аутсорсинг художникам, специализирующимся на художественном оформлении. Адриан потратил несколько часов на создание иллюстрации и набросал макет лицевой и задней части бокса в Deluxe Paint II. В начале ноября мы получили упаковку на утверждение. Поскольку это была наша первая игра в красивой коробке, команде очень хотелось поскорее увидеть, что получилось. Мы возлагали большие надежды на дизайн от компании, которая ранее занималась оформлением чая Lipton. Вскрыв посылку, мы потеряли дар речи от увиденного. Адриан высказался первым:
– Это че за хуйня?
Бокс выглядел просто отвратительно[34]. Адриан делал отличные рисунки, но они просто не подходили для коробочного формата из-за слишком низкого разрешения и квадратной формы. Упаковка напоминала скорее коробку с хлопьями, чем компьютерную игру. Логика дизайна ускользнула от нас: желтые, синие и красные полосы на белом фоне со странными засечками по бокам. Пять разных шрифтов. Слово Keen напечатано объемными буквами, а красный заголовок Aliens Ate My Babysitter отбрасывал синюю тень. Вишенкой на торте оказалась перевернутая буква «B» в этом самом заголовке. Мы сказали Марку, что пусть там ищут нового художника и все переделывают, у нас на это не оставалось времени.
FormGen нашла художника по имени Кен Ригер, который создал отличную обложку – она сразу всем понравилась. Как же приятно увидеть профессионально оформленную коробку своей игры. Apogee отправляла свою продукцию в обычных конвертах без какого-либо оформления. Теперь мы в высшей лиге!
Разработка Commander Keen 6 завершилась 10 ноября 1991 года, и в декабре игра уже продавалась в магазинах. Создание такого непростого продукта за столь краткие сроки казалось колоссальным достижением, особенно учитывая, что это был повод для гордости и в графическом, и в техническом, и – благодаря Бобби Принсу – в музыкальном плане. Держа в руках готовую коробку, мы снова поняли, что достигли успеха.
Спустя много лет один коллекционер показал мне свой экземпляр Commander Keen 6: уродливый бокс с засечками по краям и пятью шрифтами. И тогда я понял, что FormGen отправила одобренную коробку в США, а в Канаду отправилась тошнотворная версия. Таким образом наши пожелания были полностью проигнорированы. Возможно, в Канаде начали наспех печатать первую партию. Может быть, там подумали, что мы все равно никогда эти упаковки не увидим, так как живем в США. Несмотря на визуальное безобразие, малый тираж сделал эту версию самой востребованной среди всех изданий.
Оставался примерно месяц до конца нашего самого плодотворного года, в котором id сделала тринадцать игр. Сложно объяснить, почему мы это делали и насколько нам это нравилось. Мы словно оказались внутри марафона по программированию – достигли пика продуктивности и постоянно покоряли новые вершины. Занимались, чем хотели, и нам нравилось работать вместе.
Вместо празднования завершения работ над Commander Keen 6 мы сразу же сели за Keen 5: The Armageddon Machine. Поскольку на шестую часть ушло два месяца, нам подумалось, что пятую вполне можно осилить и за один. Как ни крути, на Catacomb 3D мы потратили и того меньше.
Вот уже год как мы использовали SneakerNet, программу для обмена файлами между нашими компьютерами: копировали файлы, изменяли их, а затем записывали на 3,5-дюймовую дискету и относили коллеге – обычно обмен происходил между мной, Томом и Кармаком. Адриану не требовалось запускать игру, он просто рисовал. Время от времени Том получал новую графику от Адриана, интегрировал ее с помощью моего инструмента IGRAB, а затем отдавал дискету мне или Кармаку.
Команде требовался более эффективный способ обмена данными. Мы решили приобрести файловый сервер, огромный жесткий диск, сетевую карту и связку кабелей, чтобы соединить