Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 149
Перейти на страницу:
напоминает подход Джорджа Лукаса к «Звездным войнам» – выпуск трилогии трилогий. Требовалось создать еще три эпизода, чтобы Apogee выпустила их к Рождеству 1991 года. Команда хотела внедрить в игры усовершенствования нового поколения, например, отображение Кина с наклонной перспективы, а не только сбоку. Для реализации такого непростого решения потребовалось бы переосмыслить работу с тайлами и дизайном уровней в целом. В самой свежей версии движка должен существенно улучшиться способ использования EGA-памяти для отрисовки экрана, что позволит сделать игру быстрее. Обсуждая планы, мы с Джоном начали думать над тем, как эффективно закончить разработку нового триплета приключений Кина – эпизодов с четвертого по шестой. Они сформируют трилогию под названием Commander Keen in Goodbye, Galaxy.

Мы были очень рады начать работу над этими играми. На тот момент Кармак знал уже практически все о видеокартах – съемных платах, используемых для вывода изображения на экран. Новая версия движка стала куда быстрее, потому что перемещала доступную для просмотра отображаемую область по всему пространству EGA-памяти, отрисовывая новые тайлы только по краям движущейся картинки. Этот метод оказался куда сложнее, чем те решения, которые мы использовали в первой трилогии.

Улучшенные технологии и большие амбиции уже были в нашем распоряжении, а теперь требовалась срочная доработка, чтобы закончить все к праздничному сезону. Поэтому мы решили убить двух зайцев одним выстрелом: сделать один эпизод в виде игры Keen Dreams для Softdisk, что позволило команде поэкспериментировать и подготовиться к созданию нового триплета Commander Keen.

Commander Keen in Keen Dreams целиком состояла из добродушных приколов, шутеек и отсылок к грехам телевидения, поскольку наш восьмилетний герой превращает врагов в цветы и сражается со зловещим королем-картошкой Бубусом Тубером, который похищает детей с помощью машины сновидений. По мере того как мы все глубже и глубже погружались в разработку Keen Dreams и готовились к Goodbye, Galaxy, я и Джон делились друг с другом созданным нами кодом – его мы стали называть «движком» Commander Keen. Я не припомню, чтобы в те времена кто-либо говорил об игровых движках. Отчасти это было связано с тем, что в течение многих лет видеоигры делались программистами-одиночками. Кармак, Том и я работали в одиночку, создавая код для всех аспектов будущего цифрового продукта. В итоге у каждого из них имелся особый код, заставляющий все элементы работать вместе, но специального названия для такого явления никто не вводил. Когда мы начали создавать игры коллективно, появился смысл в системном подходе к разработке и набору инструментов. Чтобы не изобретать велосипед раз за разом, требовалось что-то такое, что подошло бы для использования на постоянной основе и планомерного улучшения впоследствии. Наверное, такую штуку можно было назвать «мозгом Кина», «сердцем Кина» или «процессором Кина», но с Кармаком нас объединяло другое: любовь к автомобилям. Двигатель – это то, что дает машинам необходимые для работы силы. Именно так мы и представляли себе движок Commander Keen – многослойную программу, бравшую на себя роль центрального ядра, с помощью которого мы могли сделать любую двухмерную игру.

Этот движок задумывался как устройство для запуска различных эпизодов, каждый из который обладал своими правилами, графикой, музыкой и персонажами, но неизменными основными внутренними функциями вроде вывода графики на экран и воспроизведения звуков. При этом не существовало никаких причин ограничивать движок одной лишь Commander Keen. Будучи де-факто ответственным за бизнес-стратегию в id и не забывая о своем опыте работы в Origin Systems и Inside Out Software, я постоянно искал новые источники дохода. Когда мы закончили работу над Keen Dreams на готовом движке, я начал думать, где еще получится применить эту штуку. Может, показать наш движок другим игровым компаниям? Они могут лицензировать его, чтобы сэкономить время разработки. В теории они смогут делать игры, по качеству не уступающие нашим.

Если что-то приносило пользу команде, значит, про это нужно рассказать и другим. Всего лишь устроить демонстрацию. Я подумал, что было бы неплохо провести что-то вроде летнего семинара в доме у озера, где и продемонстрировать движок в деле. Так мы поможем другим разработчикам и подтвердим правильность нашей концепции. Я позвонил Скотту Миллеру в Apogee, потому что все очень уважали его вклад в общее дело. Он идеальный партнер: будучи издателем, Скотт знал огромное количество разработчиков. Мы сделали анонс и запланировали презентацию новой части Commander Keen и движка в целом с демонстрацией его возможностей.

Дом у озера заполонили великие программисты и другие техноманьяки. Приехал и сам Скотт, и Джордж Бруссард, который позже поможет основать 3D Realms и сделать Duke Nukem 3D. Пришли и девелоперы, сотрудничающие с Apogee, в том числе Фрэнк Мэддин, Тодд Реплогл и Джим Норвуд. Также к нам заглянули Кен Рогоуэй и Дэйв Фаркуарсон – сотрудники Epyx, известной компании, выпустившей множество игр в восьмидесятых. Мы начали показывать движок и отвечать на вопросы, но я знал, что лучшим решением будет сделать новый продукт прямо у них на глазах.

Мы создали закос под Pac-Man, который, разумеется, назвали Wac-Man[29]. Адриан насколько часов рисовал призраков, точки и другие элементы дизайна на своем компьютере, пока Том делал уровни и звуки, а Кармак пытался поспеть за ними, набирая нужный код. Ну а я выполнял роль церемониймейстера – единственного члена команды, кто чувствовал себя вольготно и мог обсудить с гостями что угодно, хоть движок, хоть геймплей. Я рассказывал, как все элементы взаимодействуют друг с другом и как технология работает в каждом конкретном случае. В итоге весь процесс занял почти два часа, но парням удалось создать игру про точки, которые поедал наш Wac-Man. Гости впечатлились.

Сегодня игровые движки – это огромный бизнес. На их разработку тратятся миллионы, чтобы впоследствии получить миллиарды за лицензирование. В 1991 году мы опережали свое время. Движки экономили время и деньги, плюс снижали риски. В начале девяностых любая команда, использующая наш движок, экономила пару месяцев трудов, теперь же движки спасают годы разработки. А если сравнить маленький коллектив id 1991 года с современной командой, разница затрат и выгод становится еще ощутимей. В 1991 году в большой компании могло работать десять программистов, а сегодня их уже сотни, если не тысячи. Это колоссальная экономия времени и денег. Возможно, мы где-то промахнулись с маркетингом: после того летнего семинара id получила только одно коммерческое предложение. Джим Норвуд лицензировал движок, заключив сделку о разделении прибылей, согласно которой id получала процент от будущих доходов. С нашим движком Джим создал игру под названием Bio Menace. Исход презентации совершенно не печалил

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 149
Перейти на страницу: