Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 149
Перейти на страницу:
Джей, все еще в основном работавший в Softdisk, разместил свой письменный стол у одной из стен большой комнаты, поэтому мы с Кармаками решили расположиться напротив – друг рядом с другом, чтобы общаться и с удобством обмениваться дискетами. В то время такая близость имела значение. У нас не было никакой системы контроля версий в облаке или на сервере, потому что тогда не существовало ни облака, ни сервера. Все хранилось на 3,5-дюймовых дискетах, которые передавались туда-сюда.

Бросив нашу старую офисную мебель, мы отправились в Sam’s Club, где купили три коричневых складных стола за сорок долларов, чтобы собрать их в большой единый. Следующими в списке покупок значились компьютеры. К счастью, Apogee уже прислала нам чек, солидную часть которого мы планировали потратить. Мы купили такие же компьютеры, что и в Softdisk: три 386 DX/33 и пять мониторов. Два монитора нам с Джоном: цветной 14-дюймовый VGA-экран для игр и 12-дюймовый янтарный монохромник для отладки, плюс 14-дюймовый VGA для Адриана. Том еще работал в Softdisk, но собирался присоединиться к нам через несколько месяцев. Его компьютером и мебелью мы решили заняться позже.

Расписание Softdisk было удобным, поэтому мы утвердили такой же график: с десяти утра и пока не закончим. Каждое утро Джей уходил на работу в Softdisk, а я вместе с Адрианом отправлялся в дом у озера. Команда чувствовала себя прекрасно. Ощущение труда на самих себя и отсутствие необходимости ездить в Softdisk буквально переполняло энергией – пусть фактически это была просто отработка контракта для компании. Теперь мы занимались нашим будущим. Первоначальной целью стояло выполнение соглашения, согласно которому мы должны были создавать по одной игре для Gamer’s Edge раз в два месяца. Во второй половине года планировалось перейти ко второй трилогии Commander Keen.

Мы не относились к корпоративному типу работников, но специфика компании довольно быстро вынудила нас стать таковыми. Обсуждались роли, которые должны были взять на себя участники команды. Конечно, формально титулы ничего не значили, но это была необходимая часть формирования нашей компании. Мы решили, что Кармак станет президентом, Том секретарем, Адриан вице-президентом, а я казначеем. Внутри компании мы не назначали себе никаких титулов типа CEO, CCO и им подобные. Мы только сформировались.

Вскоре после основания id Software у меня возникли первые серьезные разногласия с Кармаком. Речь шла о долях в компании. Первоначальные сотрудники id в лице меня, Джона и Тома Холла получили по 25 % акций. Адриан получил 15 %, а работавший днем на Softdisk и по вечерам на нас Джей, который вел чековую книжку, начислял зарплаты и оплачивал счета, – 10 %. Несмотря на информацию из других источников, Адриан всегда охотно погружался в любой наш проект, и если его и раздражала работа над Commander Keen или любой более ранней игрой, то он точно этого никак не демонстрировал. На самом деле он вкалывал как проклятый, хотя его доля в id оказалась меньше нашей. Меня настолько поразил его талант и профессионализм, что я предложил Кармаку сделать его полноправным партнером. Кармак сразу же сказал «нет». Я продолжал настаивать. Мы оба активно содействовали обмену знаниями и отказу от патентования технологий, но когда дело доходило до обмена плодами нашего коллективного труда, Джон становился собственником. Вспоминая этот эпизод, я думаю, что упертость Джона была вызвана неопытностью – он не понимал, что условия долевого участия часто пересматриваются по мере развития стартапа. Я продолжал давить. Невозможно было оперативно создавать игры для Gamer’s Edge, не выполняй Адриан свои обязанности быстро и качественно. В итоге моя взяла. Каждый из нас четверых получил по 22,5 % компании. Я считал это решение справедливым.

Первый год обещал быть напряженным, поскольку от нас требовалось выполнить обязательства не только перед Softdisk, но и перед Apogee. Дебютной игрой стала Dangerous Dave in the Haunted Mansion в январе-феврале, за ней последовала головоломка Rescue Rover, в которой похищающие собак роботы ловят дворнягу по имени Ровер, а геймерам нужно перемещаться по лабиринту, чтобы добраться до песика и помочь ему сбежать. Мы выполнили наши обязательства перед Softdisk до 30 апреля: я сделал сиквел своей же игры 1988 года, а Rescue Rover занимался Том Холл. Чтобы закончить все вовремя и отправить в продажу, пришлось трудиться в поте лица. Мы отвечали не только за дизайн и разработку, но еще и за поиск ошибок, глюков и багов, а также за оценку работоспособности продукта на различных устройствах. Сегодня у большинства игровых компаний имеется собственный отдел контроля качества. В id мы лично тестировали наши продукты, прежде чем отправлять их в релиз. Так я проверял Кармака, а он – меня. Поиск ошибок в коде коллеги напоминал своего рода спорт, поэтому мы усердно трудились над тем, чтобы наша работа оказалась багонепробиваемой. Если обнаруживалась ошибка, ее немедленно исправляли, потому что мы не верили в создание нового кода на шатком фундаменте. Что касается геймплея, то мы не знали, как аудитория относится к проектам Softdisk, поэтому полагались на собственное мнение. Softdisk можно сравнить с вакуумом, и в то время игровую прессу не особо интересовали небольшие релизы.

Помимо Gamer’s Edge, наша команда подготовила для Softdisk еще четыре игры: Catacomb 2, Double Catacomb, Double Dangerous Dave и Dark Designs III. Мы с Кармаком устроили соревнование по программированию, чтобы выяснить, кто раньше сможет преобразовать Catacomb и Dangerous Dave, наши тайтлы в высоком разрешении для Apple II, в удвоенное высокое разрешение. Победил Кармак.

В апреле 1991 года мы впервые серьезно занялись дизайном и разработкой 3D-игр. Это был важный поворотный момент для нас и всей индустрии[26]. В то время уже существовало несколько подобных, например Deep Space: Operation Copernicus (1987) от Пола Нейрата и Неда Лернера и Archipelagos (1989) от Astral Software – пусть и интересные, но все же медленные и скудно выглядящие игры, потому что разработчики жертвовали деталями ради скорости. В Archipelagos не хватало графических деталей, а Deep Space ограничивала обзор небольшим окошком. Никто не смог выйти за эти рамки. Игры получались либо недостаточно детализированными, либо медленными, либо и то и другое сразу, из-за чего не удавалось погрузиться в процесс. Подобные продукты все еще могли заинтересовать геймеров, да и пресса вроде как эти проекты похвалила, но ощущалась нехватка скорости. Мы понимали, что быстрое 3D – это следующий рубеж после горизонтальной плавной прокрутки.

До этого момента команда в основном изучала 3D. В начале 1991 года Кармак написал 3D-демо вращающегося куба, а затем создал 2D-масштабируемый логотип Gamer’s

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 149
Перейти на страницу: