Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 149
Перейти на страницу:
на нас обратили внимание люди, отдыхающие в соседней ванной. Уходя, они спросили:

– Ребята, это вы, что ли, сделали Wolfenstein 3D?

– Ага, это мы.

– Чуваки, ваша игра потрясающая!

Мы поблагодарили их и продолжили наслаждаться первыми лучами славы. Благодаря играм нас стали узнавать незнакомые люди. Это сбивало с толку, ведь мы не планировали становиться знаменитыми и узнаваемыми – это удел рок-звезд и голливудских знаменитостей.

Вернувшись из отпуска, команда села за следующую игру. Это был приквел к Wolfenstein 3D по контракту FormGen. Первая трилогия эпизодов Wolfenstein 3D заканчивались тем, что игрок убивал Гитлера, а три новых эпизода переносили его в более ранние времена, показывая события, которые привели к этому поворотному моменту. Том хотел задействовать в приквеле период, когда Гитлер искал могущественные артефакты. Фюрер верил, что они помогут ему победоносно закончить войну. Одним из артефактов было Копье Судьбы, пронзившее бок Христа. Не только хорошая идея, но и замечательное название. Чтобы сделать работу быстро, мы запланировали взять тот же движок, добавить новых боссов и сделать двадцать один уровень без деления их на эпизоды. Если будет всего один эпизод, то нам не придется беспокоиться об уникальных боссах и другой мороке, связанной с разбивкой.

Поскольку работа над Spear of Destiny велась на прежнем движке, Кармак решил заняться более продвинутой версией 3D-движка Wolfenstein и посмотреть, что можно сделать для нашего следующего тайтла. Он был счастлив вернуться в режим исследований и разработок. Тем временем я понял, что надо бы уточнить, не будет ли Raven Software интересно лицензировать нашу технологию для новой игры. Так у нас оформилась схема, впоследствии ставшая привычной: Кармак улучшал технологию, а я исследовал и развивал ее потенциал с точки зрения гейм-дизайна и геймплея, параллельно занимаясь лицензированием. Когда дело доходит до таких вещей, то просто необходимо глубокое понимание кодовой базы, ее достоинств и недостатков.

Мы общались с Raven в последний раз, когда еще находились в Мадисоне. Как я уже писал, команда надеялась, что они купят лицензию на движок Commander Keen 4 и создадут новую серию платформеров. Брайан Раффел с воодушевлением рассуждал о рынке PC, но в итоге в Raven решили продолжать делать игры для Amiga, и наши пути разошлись. Как выяснилось вскоре после этого звонка, Raven не только отказалась от Amiga по финансовым соображениям, но и начала разработку демонстрационных концептов для нескольких крупных издателей. С тех пор Raven тоже расширилась. Я спросил, не будет ли им интересна трехмерная технология Wolfenstein, но мне ответили, что она слишком простая для среды, которую Raven хотела бы видеть в ролевой игре. Я не стал спорить.

– Джон работает над улучшением графической части движка, – сказал я.

Это их заинтересовало. Я вспомнил, что нежелание Raven расставаться с Amiga в первую очередь связано с графическими преимуществами по сравнению с PC. Я продолжил:

– Новый движок Джона будет обладать функциями, которых не было у Wolfenstein. Например, более сложное освещение и туман, улучшенное наложение текстур, чтобы картинка стала более детальной, и возможность регулировать высоту стен и потолков.

Последний пункт критически важен, чтобы уровни не казались одинаковыми. Выслушав нас, Raven решилась на сотрудничество. Мы заключили сделку, и я сообщил Кармаку, что его исследования и разработки будут использованы в игре от Raven.

Купив лицензию на наш движок[47], Raven сделала ShadowCaster, RPG/шутер о затянувшейся войне между оборотнями. Парни решили сделать управление, напоминающее Ultima Underworld, где для перемещения нужно нажимать на кнопку в интерфейсе. Их устраивало то, что скорость движка стала немного ниже из-за графических улучшений, потому что тайтл не требовал быстрой реакции. Однако такой успешный переход к разработке привлек мое внимание. Я хотел снова посотрудничать с этой командой, полагая, что она может сделать для нас PC-игру.

Поддерживать связь с людьми в бизнесе – очень важный для развития навык. Это помогает устанавливать связи, открывать неожиданные возможности и получать полезную информацию.

У меня сложились хорошие рабочие отношения с Шоном Грином, руководителем службы технической поддержки Apogee. Он рассказал пару волнительных историй. Меньше всего мне понравилась та, где описывался «процесс» приема заказов в Apogee – скорее, его отсутствие. Шон рассказал, что фанаты игры звонили в Apogee по номеру 800, чтобы связаться с торговыми представителями, за которыми никто не следил. Поскольку там постоянно набирали в штат студентов, в офисах зачастую царил бардак, а вместо работы они кидались друг в друга скомканными бумажками.

Отвечая на звонок, они записывали номер кредитной карты клиента, адрес доставки и название желаемой игры на листочке. Затем этот листочек нанизывался на металлический стержень на столе, как делают официанты в ресторане. В конце дня они относили свою пачку дырявых бумажек матери Скотта Миллера, которая вбивала информацию в текстовый процессор, и только тогда начиналось оформление заказа.

Невероятно. Когда я пересказал услышанное Кевину Клауду, он тут же набрал номер 800. Стояла середина дня, и торговые представители Apogee держали Кевина в режиме ожидания целых тридцать минут[48]. Никакого оправдания этому не было, и невозможно подсчитать, как этот негативный клиентский опыт влиял на упущенные и будущие продажи. Проблемная покупка игры id Software становилась отражением id Software, и это нас очень злило. Мы усердно работали над каждой игрой, стремясь сделать их интуитивно понятными, увлекательными и лишенными всяких багов. Первым настоящим багом в нашей системе стал офис продаж Apogee.

Я дал Скотту три месяца – до ноября он был должен решить все проблемы с заказами. Я уверен, что это его не обрадовало. Ни один начальник не хочет слушать лекцию о том, как управлять своей компанией, потому что это абсурдно. Ему требовалась компьютерная сеть, шаблонные формы заказов и налаженный процесс. А еще база данных клиентов. Это не какие-то эффективные советы школы бизнеса, а самый обычный здравый смысл. Раз Apogee забирала половину денег с каждой продажи, то у нее явно хватало средств на модернизацию. Да и если бы они испытывали финансовые проблемы, какое мне до этого дело? Любой вменяемый бизнесмен берет под такое дело кредит.

Я обсудил ситуацию с Кармаком и заговорил о самостоятельном распространении нашей следующей игры. На этот раз он согласился. Если Скотт и Apogee не исправятся, мы обрубим кабель. Как бы я ни благодарил Скотта, его сомнительный подход к работе создавал слишком много рисков. Время не ждет.

Внезапно в августе нам позвонили из Atari. В компании оценили Wolfenstein 3D, и руководству хотелось, чтобы она вышла на Lynx, их портативной системе цветных игр, с которой

1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 149
Перейти на страницу: