Шрифт:
Закладка:
Мы обналичили чек Imagineer, заплатили подрядчику и забыли про все это дело, пока нам не позвонили из Imagineer и не спросили, где их игра. Хороший вопрос! А вот ответ оказался бедовым. Уважаемый подрядчик нас кинул, поэтому пришлось всей командой прекратить работу над DOOM и как можно скорее взяться за порт. Для Super Nintendo мы прежде ничего не делали, поэтому сперва предстояло изучить всю информацию о консоли, которую только можно было найти. Процесс запуска картриджа – непростая штука, а отыскать нужную документацию оказалось еще сложнее. Мы обратились к раннему коду языка ассемблера 65816, которым подрядчик поделился в начале проекта. Информации было немного, но мы узнали, как настроить аппаратные переключатели на нужный графический режим. Этого толчка в правильном направлении оказалось достаточно.
Команде пришлось не только разобраться с расположением памяти графического режима, но и перевести всю графику на этот новый тип оборудования, конвертировать музыку в допустимый для SNES формат и воплотить множество других технических деталей. Плюс, у Imagineer имелись свои пожелания. Заказчик хотел, чтобы мы заменили крыс на собак, сделали зеленую кровь и убрали все образы Третьего рейха. Разумеется, как можно быстрее. Прежде чем приступить к разработке, очень хотелось поговорить с горе-подрядчиком – однако дозвониться так и не удалось. Мы знали, что его босс не кто иной как Брайан Фарго, генеральный директор Interplay. Джей связался с Брайаном и спросил, не знает ли тот, где Робин. Брайан поинтересовался, зачем нам это. Работу над SNES-версией мы прописали в контракте, так что на вопрос можно было ответить честно. Джей подумал, что если он расскажет Брайану о Робине и его трудах над портом Wolfenstein 3D на SNES, то ничего страшного не случится.
Вот только Брайан так не считал.
– Вот как? У нас так не заведено. Робин работает здесь. Все его труды будут принадлежать Interplay. Вы использовали его код? – спросил Брайан.
– Да, мы использовали небольшой фрагмент кода запуска, – ответил Джей.
Брайн счел ситуацию проблемной. Он, конечно, сказал Джею, что хочет избежать любой судебной возни, и предложил сделку: id платит Interplay десять тысяч долларов, та получает права издательства Wolfenstein 3D на Mac, а порт доделываем мы сами.
Другого способа избежать судебного иска Джей не видел. Пришлось согласиться.
Мы были в ярости. Вместо того чтобы срубить легких денег, id получила кучу проблем. И этого бы не произошло, если бы нам позвонил подрядчик и произнес одну-единственную фразу: «У меня не вышло». Еще сильнее бесило то, что работу над DOOM пришлось остановить в пользу порта Wolfenstein 3D для Super Nintendo.
Три недели команда писала код, проклиная все на свете. Мы хотели закончить как можно быстрее и вернуться к DOOM. Учитывая, что мы никогда раньше не работали со SNES, создание порта за три недели казалось нам впечатляющим результатом. Пусть мы и злились из-за возникшей ситуации, нужно отдать должное – id Software работала на пике своей производительности.
После этого я вернулся к работе над уровнями и DoomEd. Остальные взялись за свои задачи.
В конце марта мы получили порцию адреналина, когда легендарный иллюстратор Дон Айван Пунчац, отец нашего скульптора моделей, закончил работу над логотипом DOOM. На протяжении десятилетий он создавал обложки для книг самых важных фантастов в истории: Харлана Эллисона, Айзека Азимова и Рэя Брэдбери. Кевин Клауд знал про его работы и подумал, что именно такой художник должен создать логотип игры. Мы пригласили его в офис, чтобы обсудить детали.
– Это 3D-игра под названием DOOM, – начал я объяснять Дону.
Не уверен, что ему были важны такие детали. Он хотел знать сеттинг и понимать направленность.
– История про эдакого научно-фантастического космодесантника, который сражается с демонами из ада. Старая как мир концепция – добро против зла, но у нас добро с крутыми пушками.
Дону хватило и этого.
Никто не сомневался, что логотип DOOM окажется многослойным шедевром: геометрически сложный, визуально яркий, символически подходящий и, что еще важнее, мгновенно считываемый. Мне нравилось, как Дон объединил ад и технологии двухцветной обработкой. Верхняя половина логотипа покрыта печатными платами, которые мы использовали в качестве текстур в игре. Они окрашены в синий цвет, чтобы отметить присущий технологиям холод, а металлические текстуры нижней половины переходят от оранжевого к желтому, что означает огонь и тепло. Таким образом ультрасовременные мотивы противопоставлялись сложным элементам. Я восхищался многослойностью логотипа не только потому, что он круто выглядел: результат еще и сопрягался с трехмерным миром игры, в котором по мере прогресса появлялись новые измерения.
Закончив логотип, Дон принялся за иллюстрацию. Он пришел к нам в офис с дорогой на вид камерой и парнем-моделью – тот должен был принимать различные позы пехотинца, которые попадут на обложку.
Мы отвели Дона и модель в комнату, где Адриан и Кевин день за днем рисовали новые текстуры и лепили глиняных персонажей, оцифровывая их с помощью NeXTstation. До Softdisk Адриан работал в больнице, так что у него имелась целая коллекция больничных фотоснимков – он сканировал их для создания окровавленных стен в DOOM. Атмосфера дополнялась периодическим сверлением дрели и воплями пациентов из кабинета дантиста по соседству.
Парень снял рубашку и начал позировать с нашей игрушечной плазменной пушкой. Дон спросил, что мы хотим видеть на обложке, – я объяснил ему, что солдата атакует бесконечное число демонов. Получится круто, если он будет стоять холме и стрелять по тварям, находящимся внизу. Дон начал делать снимки, пока его напарник вертел пушку в разных положениях. Я следил за процессом, но ни одна из поз мне не нравилась. В этом не ощущалась эстетика «героя в осаде».
Я все пытался объяснить, какую сцену хочу запечатлеть, но парень ничего не понимал. Вздохнув, я снял рубашку и попросил отдать пушку мне.
– Теперь встань на колени и изобрази демона, хватающего меня за руку, – попросил я.
Направив пушку в другую сторону, я сказал Дону:
– Вот что я имею в виду!
Дон сделал несколько снимков. Я снова отклонил ствол, парень-демон цапнул меня за ногу. Потом мы сняли, как он хватается за руки. В конце съемок было решено, что поза, где меня схватили за руку,