Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 86
Перейти на страницу:
в просторный зал

Такой прием называют управление аффордансами (или возможностями). Этот термин известен с 1970-х и означает свойство предмета или элемента окружения, которое без дополнительных подсказок позволяет догадаться, как их использовать или чем они полезны. Лестница? По ней можно взобраться наверх и без всякого обучения. Ящик? Его, наверное, можно подвинуть. Гейм-дизайнер опирается на предыдущий опыт игрока, чтобы разбросать повсюду незаметные, но полезные элементы, таким образом избегая шероховатостей в святая святых – потоке.

Чтобы немного расширить возможности игрового коридора, дизайнеры постепенно увеличивали территорию действия. Но это было бы невозможно без соблюдения четких принципов. Одна из самых известных и широко используемая Naughty Dog теория левел-дизайна называется теория «трех ступеней» (или «трех точек зрения»). Цель этой техники – заставить игрока внимательно изучить окружение и что-то ему рассказать. Например, игрок входит в просторное помещение – скажем, холл разрушенного здания. Слева от него огромная куча строительного мусора, а справа – лестница на второй этаж, где игрок замечает дверь (рис. 4).

Рис. 5. Ступень 1 – игрок взбирается по лестнице к двери, но та оказывается закрыта

Любой игрок инстинктивно пойдет направо, поднимется по лестнице и попытается открыть дверь, чтобы попасть в следующую зону. Но в нашем случае дверь заблокирована и, похоже, пройти через нее не получится (см. рис. 5). Это первая ступень – ошибка. Игрок понимает, что поспешил и что ему придется вернуться и внимательнее изучить детали. Таким простым трюком мы привлекли его внимание.

Чтобы вернуться, игрок разворачивается в другую сторону. В этот момент он начинает по-настоящему исследовать пространство, его концентрация на пике. Сейчас он готов обратить внимание на любую мельчайшую деталь. Тут-то дизайнер уровня и должен расположить некий важный для повествования элемент: граффити на стене, предмет, который нужно найти, лист бумаги с историей какого-нибудь персонажа (рис. 6).

На второй ступени крайне важно воспользоваться минутным замешательством игрока и одновременно дать ему утешительный приз до того, как он почувствует разочарование. Нужно внушить ему: любая попытка исследования вознаграждается.

Рис. 6. Ступень 2 – игрок начинает изучать помещение и находит предмет, который продвинет повествование вперед

Рис. 7. Ступень 3 – игрок наконец-то видит выход

На третьей и последней ступени игрок, только что получивший компенсацию и стоящий на верху лестницы, заметит, что скрывается позади кучи строительного мусора (рис. 7). Естественно, там окажется замаскированная дверь, через которую он выйдет на следующий уровень. Это и будет главной наградой за старания.

Конечно, сейчас мы разобрали этот принцип на крайне схематичном и упрощенном примере. За потоком в игре скрывается целый искусственный мир, намеренно созданный для управления чувствами игрока. Прямая линия – она же коридор – очень интересный и обнадеживающий прием левел-дизайна. В то же время он может вызывать чувство неудовлетворенности. Как мы увидели на примере Uncharted: Drake’s Fortune, использование открытого мира оказывается сложной задачей в игре, которая стремится постоянно сохранять полный контроль над повествованием.

Следующее крупное усовершенствование этой формулы левел-дизайна пришло вместе с Uncharted 4: A Thief’s End. В поисках сокровищ Генри Эвери Нейтану и его друзьям предстоит пересечь остров Мадагаскар на джипе и заодно воплотить в жизнь мечту разработчиков Naughty Dog. А именно – поместить игрока в открытую среду, не теряя нить повествования и не используя никаких ухищрений. При создании этого эпизода разработчики вдохновлялись культовой игрой Journey, которую в 2012 году создал гейм-дизайнер Дженова Чэнь.

В ней игрок ведет своего персонажа по просторным равнинам, через пустыни и руины. У игрока сохраняется полная иллюзия свободы, которую символизирует линия горизонта. При этом в левел-дизайне игры есть гениальная уловка: конечная цель Journey, священная гора, всегда видна из любой точки в любой главе приключения. При таком раскладе игрок не может ни заблудиться, ни бесцельно блуждать по уровню.

Дженова Чэнь переосмыслил игру линейного типа. Uncharted 4: A Thief’s End скопировала и успешно применила эту формулу в знаменитой открытой локации – первой в истории серии. Несмотря на сложную лабиринтоподобную структуру уровня, игрок всегда видит перед собой огромный вулкан, до которого нужно добраться (рис. 8).

Рис. 8. Вулкан на Мадагаскаре в Uncharted 4: A Thief’s End постоянно напоминает игроку о цели

Заодно разработчики Naughty Dog улучшили систему диалогов. Если разговор между персонажами прерывается, игрок может спокойно заняться своими делами. Спустя несколько минут, когда он снова встречает друзей, разговор возобновляется с удивительной естественностью. Мы получаем обманчиво плавное повествование, которое словно состоит из единой композиции. На деле это заслуга впечатляющей системы скриптов, работающей в фоновом режиме.

Последнее усовершенствование формулы Naughty Dog, которое сопровождалось значительным прорывом в архитектуре уровней, можно наблюдать в Uncharted: The Lost Legacy. В игре Шона Эскейга и Курта Маргенау, изначально задуманной как необязательное дополнение, героини оказываются в открытой локации посреди индийских джунглей. Это DLC становится своего рода испытательным полигоном, на котором Naughty Dog совершенствует и обкатывает систему открытого мира, уже испытанную в мадагаскарской зоне, чтобы затем приступить к разработке The Last of Us Part II. На этот раз игроку нужно в произвольном порядке выполнить несколько заданий для доступа к следующему уровню. Здесь снова используется та же уловка, что и в Journey: ориентиром игроку служит огромная башня. Заблудиться невозможно, и поток повествования не прерывается.

Управление потоком – лишь один из самых заметных приемов, совокупность которых составляет знаменитую «формулу» Naughty Dog. Студия использует все возможные технические средства таким образом, чтобы повествование казалось плавным, естественным и убедительным, несмотря на связанные с геймплеем сложности и присущую видеоиграм деструктурированность.

Naughty Dog очень редко самостоятельно разрабатывает инструменты для своих произведений. Однако внимание к деталям в сочетании с подлинной самокритичностью позволило студии вывести искусство рассказывать истории в видеоиграх на совершенно новый уровень. Совершенствуя формулу управления потоком, Naughty Dog в первую очередь стремилась предложить игроку разнообразие, создать иллюзию выбора – хотя на самом деле история движется по заранее проложенным рельсам. «Нам хотелось создать целые эпизоды, в которых игрок мог выбирать: быть обнаруженным, сражаться или сбежать, чтобы не пришлось зачищать зону, – рассказывал Дракманн в посте для PlayStation.Blog. – Еще нам хотелось создать больше отрезков, которые можно пройти с помощью одного только стелса. Это очень сложно, но многие зоны реально покинуть без боя».

Используя все вышеупомянутые приемы архитектуры уровней, Naughty Dog всего через три часа игры представляет игроку самую большую в истории студии открытую территорию – центр Сиэтла. «Как вы могли заметить, играя в Uncharted 4 или The Lost Legacy, мы экспериментируем с крупными территориями. В The Last of Us Part II мы хотим и дать игроку простор, и развивать сюжет, и снизить напряжение в определенные моменты. Нам хотелось, чтобы игрок задался вопросом: „Что мне делать дальше? Что я тут найду?“».

Открытая зона в главе «Сиэтл, день 1» словно напрашивается сама собой. Элли и Дина прибывают на новую территорию, где, как им поначалу кажется, нет никого, кроме горстки зараженных. Затем, продвигаясь вглубь города, они понемногу вникают в происходящее и понимают: в Сиэтле уже много месяцев идет схватка не на жизнь, а на смерть между двумя враждебными группировками.

3

Роковые женщины

Женщинам снятся сны про несчастья, грозящие их близким, а мужчинам – про несчастья, грозящие им самим.

Кормак Маккарти, «Дорога»

Амазонка

Чуть меньше чем через год после первого тизера Naughty Dog решила выпустить еще один трейлер, чтобы продолжить рекламную кампанию будущей игры. В виде исключения для премьеры выбрали Францию[78]. В 2017 году на выставке Paris Games Week всему миру показали сразу нескольких новых персонажей. Элли и Джоэл в трейлере не появились.

Ночь, идет дождь. Подлесок время от времени освещают вспышки молний. Две фигуры в капюшонах

1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 86
Перейти на страницу: