Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 86
Перейти на страницу:
у нее на лбу и стекает вниз. В проеме входной двери появляется силуэт мужчины. Это Джоэл. Он идет через холл дома, заваленный трупами. Джоэл с пистолетом в руках доходит до комнаты, где сидит Элли, останавливается на пороге и наблюдает за ней.

Джоэл: «Что будешь делать, девочка? Может, передумаешь?»

Элли откладывает гитару.

Элли: «Я их найду… и убью… всех до единого».

Экран темнеет, самый первый трейлер игры заканчивается музыкой Густаво Сантаолальи. Бонусом к презентации Нил Дракманн написал небольшой пост в официальном блоге PlayStation: «Не могу описать, насколько я счастлив объявить вам о возвращении Джоэла и Элли в новом напряженном, эмоциональном и душераздирающем приключении. Как и вы, мы очень любим мир The Last of Us и его персонажей. И хотя могло показаться, что продолжение – это нечто само собой разумеющееся, для нас это было не так. Нам хотелось, чтобы эта история была по-настоящему достойна Джоэла и Элли. После того как мы годами рассматривали разные идеи (и отказывались от большинства из них), мы наконец нашли историю, которая показалась нам особенной. Историю, которой суждено превратиться в эпическое путешествие. Историю о ненависти».

Неразрешимый конфликт

Пока тратишь время, пытаясь вернуть то, что у тебя отняли, теряешь еще больше.

Кормак Маккарти, «Старикам тут не место»

Итак, The Last of Us Part II рассказывает о ненависти, используя месть как полотно и метафору, иллюстрирующую порочный круг насилия. Более того, Naughty Dog использовала новый повествовательный прием: заставила игрока поочередно побывать в шкуре двух заклятых врагов, чтобы показать разные точки зрения на один и тот же конфликт. Но чтобы понять, как Нил Дракманн вдохновился превратить постапокалиптический сюжет в историю вендетты, важно вернуться к его личной истории.

Как упоминалось в начале книги, Дракманн родом из Израиля. Там он прожил одиннадцать лет, прежде чем эмигрировал в США. Детство на родине неизбежно наложило на будущего разработчика неизгладимый культурный и социальный отпечаток. Израиль – страна, которая живет в состоянии непрекращающегося конфликта с момента утверждения плана раздела Палестины, о котором ООН объявила 29 ноября 1947 года. Молодые люди растут там в атмосфере постоянного напряжения, которое западному человеку трудно себе представить. Обязательная военная служба для мужчин и женщин в течение двух с половиной лет, постоянные проверки безопасности, обучение обращению с оружием с начальной школы – израильская армия настолько важна, что олицетворяет чуть ли не горнило этой нации.

По ходу взросления Дракманн постоянно наблюдал за борьбой между ЦАХАЛ – Армией обороны Израиля – и ООП (Организацией освобождения Палестины). В 1982 году, когда ему было четыре года, Израиль вторгся в Ливан. Так страна хотела дать отпор ООП в конфликте, кульминацией которого стали массовые убийства в Сабре и Шатиле в сентябре того же года. Более трех тысяч арабских мирных жителей убили. В середине 1980-х конфликт принял неожиданный оборот: случилась первая интифада, «война камней». Палестинский народ восстал против строительства израильских колоний. Международное сообщество возмутилось и осудило действия и бесчинства ЦАХАЛ.

Израильско-палестинская война стала одним из самых сложных конфликтов в мире. Сотни резолюций и попыток заключить мирные договоры оказались не в состоянии разорвать цикл насилия. Он периодически возобновлялся в 2000 году (вторая интифада) или в 2014 году во время резни в Хевроне и обстрелов сектора Газа.

Каковы бы ни были глубинные причины, политическое прочтение которых для западного человека в высшей степени сложно и рискованно, этот конфликт характеризует неспособность его сторон общаться, сотрудничать и слушать друг друга. При каждом новом инциденте этот хаос побуждает противников заново включиться в спираль мести.

События 12 октября 2000 года, которые прекрасно иллюстрируют этот цикл насилия, надолго остались в памяти Нила Дракманна. За две недели до трагедии, 28 сентября, в Кэмп-Дэвиде начался второй – и все такой же безуспешный – саммит касательно мирного урегулирования конфликта[72]. Тогда же претендент на место премьер-министра Израиля Ариэль Шарон неожиданно посетил эспланаду мечети Аль-Акса на Храмовой горе в Старом городе Иерусалима.

В глазах палестинцев это была провокация. По всему городу вспыхнули демонстрации: через три дня кровавые репрессии со стороны ЦАХАЛ привели к гибели пятнадцати человек и ранению трех сотен. 10 октября число погибших среди палестинцев выросло до девяноста.

12 октября два израильских резервиста, Йосеф Авраами и Вадим Норжич, заблудились и оказались в Рамаллахе на Западном берегу, где в основном жили палестинцы. Мужчин арестовали, но разъяренная толпа ворвалась в полицейский участок. Резервистов избили до смерти, а затем выбросили из окна перед камерами итальянского телеканала. Запись тут же разлетелась по всему миру.

«А потом они зааплодировали, – рассказывал Нил Дракманн в интервью The Washington Post. – Думаю, по-настоящему напугали меня именно аплодисменты… Я сказал себе: „Вот бы можно было просто нажать на кнопку и убить всех людей, которые совершили этот ужасный поступок! Заставить их почувствовать ту же боль, которую они причинили этим двоим“».

Но со временем его реакция на жестокие видеоролики, транслируемые по американским новостным каналам, становилась менее острой. В конце концов Дракманн начал испытывать «отвращение и вину» за то, что когда-то ощущал подобную тягу к мести и убийству. Несколько лет спустя, когда разработка первой The Last of Us подошла к концу, он вспомнил то странное чувство при виде новостей об очередном всплеске насилия в его родной стране. А что, если передать эти противоречивые чувства с помощью видеоигры?

«Я буквально загорелся этой эмоциональной идеей. Можем ли мы заставить игроков почувствовать всепоглощающую ненависть – столь же знакомую всем людям, как и безусловная любовь? Эту ненависть, которую люди испытывают во время подобных ужасов. Заставить вас ненавидеть кого-то так сильно, что вам захочется, чтобы он страдал, заставить вас поверить, будто он причинил боль тому, кого вы любите».

Нил Дракманн и Брюс Стрейли договорились о смерти Джоэла еще во время первых обсуждений продолжения The Last of Us. Он был ключевым героем первой части, и только потеря такого персонажа могла оправдать действия других протагонистов и нарастающие как снежный ком чувства игрока. Джоэл должен был стать стержнем сюжета и источником, который создаст спираль насилия. Ее и хотел показать Дракманн.

«Мы собирались заставить вас испытать жажду мести, – объяснил он в интервью журналу GQ Magazine. – Мы хотели вынудить вас совершать ужасные вещи, а затем показать вам другую сторону конфликта, чтобы заставить вас пожалеть о своих действиях. Чтобы вы почувствовали себя грязным из-за того, что наделали за время игры. Чтобы показать вам, что реальный злодей здесь – вы».

Когда основная идея сформировалась, работа над сценарием стала продвигаться очень быстро. Решение Дракманна, усиленное писательским талантом Хэлли Гросс, не оставило равнодушным никого. The Last of Us Part II – игра, цель которой заставить вас почувствовать себя плохо. Только вот никто не любит чувствовать себя плохо и отвратительно.

«Были члены команды, хоть их и меньшинство, которые яро выступали против акцента на насилии, тьме и цинизме человеческой натуры, – рассказывает Дракманн. – Справиться с этим было довольно трудно. Но я предпочитаю делать то, что мне не нравится, лишь бы не делать банальщину». Поэтому Джоэлу суждено было быть хладнокровно убитым на наших глазах. Такое зрелище неизбежно вызовет у игрока пугающую жажду мести. Или, в худшем случае, заставит его задуматься о глубинных причинах такого поступка. В любом случае Naughty Dog зацепит игрока.

Подобный сюжетный прием очень подходит постапокалиптическому миру The Last of Us. Когда мы сами становимся свидетелями несправедливости или ужасного поступка, нашу реакцию естественным образом сдерживают законы или социальный контекст. Но в этой вселенной больше нет ни законов, ни обществ, они разрушились в предыдущей части. Поэтому персонажи действуют так, как считают нужным.

Однако некоторые члены команды все равно были настроены скептически и считали, что жестокость персонажей The Last of Us Part II выходит далеко за рамки реализма и правдоподобности. Тогда Нил Дракманн собрал их вместе в Театральной комнате и показал документальный фильм «Потерянный рай»[73]. Картина воссоздает события мая 1993 года, когда трое подростков совершили ритуальное

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 86
Перейти на страницу: