Шрифт:
Закладка:
В качестве одного из последних аргументов Дракманн напомнил о контексте The Last of Us Part II. Продолжение происходит пять лет спустя, и, в отличие от первой части, почти все основные персонажи никогда не знали мира до эпидемии. Все они выросли в мире насилия, который находится в состоянии непрекращающейся войны. Они – как молодые палестинцы из сектора Газа, их отношение к насилию совершенно отличается от нашего.
В этой вселенной все выжившие – солдаты, и это отчетливо показано в дополнении Left Behind. Элли в лагере ФЕДРА обучают сражаться не с зараженными, а с мятежными «Цикадами». Персонажи постоянно вооружены, а каждый выход из дома требует от них бдительности. Так же как от тех молодых израильтян из Иерусалима, которые во время увольнительных разгуливают в шортах, майках и с автоматами. Многочисленные исследования посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) наглядно показывают: для солдат, переживших военные конфликты, насилие становится обыденной вещью. Их естественная реакция на заведомо несправедливый или агрессивный поступок ужесточается. Элли – солдат, она видит ужасную смерть своего приемного отца и начинает цикл насилия.
УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 6: ИСПОЛЬЗУЙТЕ СВОИ ЭМОЦИИ
Часть дара писать, и писать прекрасно, происходит из того факта, что человек, которого автор знает лучше всего, – это он сам. Так что немалая часть писательской работы заключается в том, чтобы сесть в одиночестве и начать самоанализ. Подумать, о том, что вы делали сегодня утром. О разговоре, в котором участвовали. О сне, увиденном накануне ночью. А затем попытаться понять себя, честно, как живое существо, без оправдания и слепоты. Следует лучше узнать себя самого – такого, какой вы на самом деле. Осознать, что вы хороши и плохи, правы и неправы, сильны и слабы, надежны и в то же время много себе лжете. В общем, немалая часть писательской работы связана с подробным узнаванием единственного человека, которого у вас есть шансы по-настоящему узнать. Самого себя. Затем вы наблюдаете за жизнью, взаимодействуете с другими людьми и видите в них отражение той человечности, которую уже обнаружили в себе. Затем вы читаете великие романы, смотрите, например, документальные фильмы, чтобы расширить свое видение жизни, и в какой-то момент находите вдохновение писать.
2
Открытый мир
Wide-Linear
Со времени выхода Uncharted: Drake’s Fortune в 2007 году формула Naughty Dog почти не изменилась с точки зрения структуры. В упрощенном виде каждую из игр студии можно представить в виде череды боевых арен, между которыми персонаж перемещается по своеобразному коридору. Все это перемежается эпизодами прогулок и кат-сценами, которые задают темп истории. Этот классический подход к видению гейм-дизайна – одна из вечных причин нападок критиков на Naughty Dog. Но студия никогда не переставала из игры в игру филигранно оттачивать свою формулу, и мы увидим подтверждение этому через несколько страниц.
В 2016 году, когда стартовала разработка The Last of Us Part II, команды долго совещались: они хотели определиться с формой будущего произведения. О полном отказе от формулы первой части не могло идти и речи, но технические специалисты хотели привнести в нее нечто новое.
«Итак, наша основная идея основывалась на сопереживании, игроку предстояло увидеть две версии одной и той же истории. Однако наша задумка довольно сильно отличалась от того, какой в итоге стала игра, – объясняет Нил Дракманн в интервью для передачи Beyond. – В самом начале мы хотели сделать из The Last of Us Part II игру с открытым миром. Там должно было быть несколько отдельных локаций-хабов[74]. И вообще история должна была начаться с Эбби. Джоэл и Томми спасали ее с друзьями, и компания останавливалась в Джексоне. Затем игрок мог провести какое-то время в городе и его окрестностях – это был бы первый хаб – и выполнять разные миссии. В какой-то критический момент Эбби открыла бы свою истинную личность и убила Джоэла. В этот момент игрок начал бы играть за Элли, которая отправляется в Сиэтл – второй хаб, – чтобы найти Эбби и сразиться с ней.
Но когда мы попытались сконструировать игру в связке с историей, которую хотели рассказать, идея с открытым миром не работала. Эти два аспекта игры слишком конфликтовали между собой. Придя в команду, Хэлли попыталась обобщить все, что мы пробовали сделать до этого. Очевидным выходом стало превращение игры в нечто, что можно описать термином wide-linear[75]. То есть создание более-менее открытых локаций, оптимально распределенных по игре. А идея переключения с одного персонажа на другого пришла позже, примерно в середине разработки».
Таким образом, более поздний переход к управлению Эбби помог бы постепенно создать напряжение и заинтриговать игрока причинами ненависти девушки к Джоэлу. Хэлли Гросс добавила: «Всего через три недели после того, как я прибыла в Naughty Dog, я спросила: можно ли вообще рассказать эту историю в открытом мире? Я и так и этак пыталась сложить кусочки головоломки, но создать напряжение в повествовании не получалось».
В итоге игру собрали с учетом всех экспериментальных разработок студии, которые связаны с дизайном уровней и использовались в Uncharted 4 и Uncharted: The Lost Legacy. Плюс авторы решили применить ту же редкую и запоминающуюся повествовательную структуру с чередованием двух персонажей, что и в главе «Зима» в первой части The Last of Us. К ней добавили флешбэк-вставки и «путешествия во времени», которые так удачно сработали в дополнении Left Behind. The Last of Us Part II суждено было стать игрой, в которой соберутся достижения целого поколения консолей.
Дождливый день
Структура первой части The Last of Us схожа с роуд-муви, а выбор мест, по которым странствуют герои, вполне соответствовал духу сюжета. С продвижением персонажей от Бостона до Солт-Лейк-Сити игра превращается в долгую прогулку среди истинно американских пейзажей. Они меняются в зависимости от времени года и поворотов сюжета.
Но во второй части – и это один из главных сюрпризов для игроков – подобная географическая структура не подходит нарративным задачам игры. В центре The Last of Us Part II только одно место. Место, которое подчеркивает разворачивающиеся на его фоне драматические события – противостояние и оцепенение. Место, где, как вы понимаете, ничто не случайно.
«Помню, как Хэлли пришла в проект, – рассказывает Нил Дракманн в интервью с Кристианом Спайсером. – У меня в кабинете есть пробковая доска, на нее я креплю карточки с основными идеями для истории. „Убить персонажа, которого любят игроки“, „Убить другого персонажа, который всем нравится“, и все в таком духе… До того как появилась Хэлли, ничего другого у меня еще не было, все остальное нужно было делать. Я знал, что у меня есть начало, эпизод в середине, когда игрок берет на себя управление новым персонажем, и идея отправиться в определенную часть страны, но я еще не знал, куда именно. Плюс нам очень хотелось увеличить количество точек зрения, чтобы посмотреть на историю под разными углами. Еще у меня был готов финал, но это все. Продумывать нужно было абсолютно все».
В 2016 году, когда о разработке игры объявили официально, набросок сценария уже оброс географическим контекстом. «По сравнению с первой частью нам хотелось провести в первом регионе[76] относительно мало времени. Новый регион, который будут исследовать персонажи, стал важным вопросом для обсуждения, особенно с художниками и дизайнерами. Мы хотели, чтобы основной сюжет концентрировался в городе. При этом нам хотелось, чтобы большая часть событий игры проходила на улице, и важную роль для нас играл ритм. Под ритмом я имею в виду чередование различных фаз геймплея, возможность дать игроку разнообразие».
Но Naughty Dog ни в коем случае не хотела предлагать игрокам одни только сражения, диалоги и кат-сцены, как в первой Uncharted. «Разнообразие обеспечивается с помощью архитектуры окружения. Нам требовался по-настоящему интересный город, отвечающий всем нашим критериям. Как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения дизайна. Сиэтл нам очень понравился, в особенности