Шрифт:
Закладка:
«Я провела так много времени, работая с представителями самых разных профессий, специалистами из других отделов, аниматорами, художниками… Я все время была при деле, постоянно что-то меняя, дорабатывая и совершенствуя. Если вы любите работать в команде, нет места лучше, чем видеоигры».
На The Last of Us Part II глубоко повлияет подход к написанию сценария, характерный для американских сериалов. В них больше времени уделяется раскрытию характеров персонажа и меньше – эффектности, как в блокбастерах. Но к этому мы еще вернемся.
Разделение обязанностей
«Я была фанаткой первой игры, я обожаю Элли. Мне нравится, что в ней есть что-то от панков, и ее упертый характер. Я не могла упустить возможность продолжить ее историю и сделать из нее взрослую. В общем, мы взяли ключевые элементы истории Нила и начали соединять их друг с другом. Несколько главных персонажей у нас уже было, но мир игры требовалось значительно углубить. Нужно было показать тему цикла насилия и силу духа людей, населяющих этот мир. Я считаю, что вместе мы смогли достичь настоящего понимания того, как работают оба этих явления».
Нил Дракманн нашел себе напарницу. В начале 2017 года написание сценария стремительно продвигалось, а в то же время разработка Uncharted: The Lost Legacy вошла в финальную фазу. В июле, когда вышло последнее дополнение франшизы, к The Last of Us Part II присоединился один из руководителей разработки Курт Маргенау. Теперь команда руководителей в сборе: двое отвечают за техническую часть, двое – за написание сценария. Особый менеджерский подход для проекта, в котором Naughty Dog хотела попробовать нечто совершенно новое.
«Огромная разница между этим новым проектом и The Last of Us, Left Behind или Uncharted 4 заключалась в том, что тогда моим напарником был Брюс Стрейли. А теперь он ушел. Его уход полностью поменял динамику и структуру нашего метода работы. А потом меня очень быстро затянуло во все штуки, связанные с управлением Naughty Dog, хотя эти обязанности я выполнял задолго до того, как официально получил назначение, – поделился Нил Дракманн в разговоре с Троем Бейкером. – Пришлось привыкать к новым условиям, но теперь я предпочитаю работать в команде. Мне нравится видеть, как люди проявляют инициативу, привносят в проект идеи, которые мне самому и в голову бы не пришли и которые могут по-настоящему меня удивить. Временами это даже становится лучшей частью работы. Когда я только начинал, я не мог ничего контролировать, потому мне хотелось контроля. Это не значит, что я не учитывал мнения других, просто я постоянно чувствовал, что они конфликтуют с моим. Мало-помалу мне пришлось научиться доверять другим. Теперь я полагаюсь на других людей куда чаще, чем мог бы себе представить, когда только начинал эту работу. Отчасти это необходимость – теперь у меня больше нет времени делать все самому. Писательство – одна из моих любимых задач в работе, но теперь я не могу проводить за этим столько же времени, сколько уделял при работе над The Last of Us. Тогда я почти все написал в одиночку, а вот в The Last of Us Part II моего – куда меньше половины».
Вот так на плечи Хэлли Гросс легла ключевая и даже жизненно важная для проекта роль: создавать структуру истории, писать диалоги и прорабатывать детали повествования. В интервью с изданием CGMagazine она рассказала: «В какой-то момент я взяла на себя больше обязанностей – в частности, помогала сделать так, чтобы повествование, тон, напряжение и характеры персонажей были понятны всем многочисленным отделам студии. Я старалась ответить всем, кому нужно было уточнить что-то, связанное с сюжетом или повествованием».
Любовь/Ненависть
Как же возникла идея сделать сиквел, ведь конец первой части выглядел почти идеально и, казалось бы, никак не намекал на продолжение? «По мере того, как мы узнаем персонажей, их личности, мы невольно размышляем об их жизни, их истории, прошлом и будущем. Мы уже раскрыли сюжетную линию Джоэла, и у меня больше не было новых идей для этого персонажа, – объясняет Нил Дракманн в официальном подкасте Sony. – А вот что касается Элли, у меня было чувство, что в ее жизни осталось место для новых историй. Когда мы закончили работу над первой частью, у нас уже была идея для сценария Left Behind.
Я знал, что будет с персонажами после дополнения, и у меня зарождались идеи для следующей игры. Сюжет занимал важнейшую роль. Ключевая идея – придумать новые увлекательные ситуации, в которых могла бы оказаться Элли. У меня была такая задумка: она узнает о существовании еще одного человека с иммунитетом и отправляется в новое приключение на его поиски.
Идея казалась интересной: тут было много вариантов развития и возможностей для фансервиса. Джоэл отправлялся на ее поиски, и его ложь раскрывалась. Только вот не хватало того, что обеспечило первой игре успех. Этого эмоционального аспекта и идеи всеобъемлющей любви, одновременно очень простой и очень сильной. Идеи безусловной любви родителя к ребенку. ‹…› Чтобы вызвать у игрока такой же эмоциональный отклик, как и в первой части, требовалось найти настолько же сильное чувство.
В какой-то момент я отложил работу над сценарием в сторону – и тогда мне пришла в голову идея с ненавистью. Снова универсальное чувство, знакомое всем. Эта глубокая ненависть, которая толкает нас на страшные поступки в отношении других людей. ‹…› Насколько далеко можно пройти по этой разрушительной спирали? Я начал задаваться этими увлекательными философскими вопросами и снова почувствовал, что мне удалось коснуться некой универсальной истины о человеческих чувствах. Я остановился на этом подходе, который так долго от меня ускользал. Всего за несколько недель я набросал историю в общих чертах».
Итак, вторую часть The Last of Us решили посвятить ненависти – столь же всеобъемлющему и сильному чувству, что и любовь.
Вернемся в 2016 год. Хэлли и Нил уже несколько месяцев работали над предварительным вариантом истории, когда Naughty Dog и Sony решили официально объявить о проекте. Это произошло 3 декабря 2016 года на выставке PlayStation Experience: впервые за три года фанаты снова увидели Элли. Им показали первый трейлер игры, который затем демонстрировали по всему миру.
Лес в Северной Америке. Камера медленно двигается, перед нами появляется маленькая заброшенная деревенька. Несколько домов. Дорожный знак, на котором нарисован символ «Цикад». Темный экран. Появляется рука 19-летней Элли, которая заметно дрожит – видимо, из-за ссадин на пальцах. Девушка перебирает струны гитары, настраивая ее. Берет несколько нот. Начинает петь «Through the Valley» Шона Джеймса[71].
I walk through the valley of the shadow of death
And I fear no evil because I’m blind to it all
And my mind and my gun they comfort me
Because I know I’ll kill my enemies when they come
Я иду долиной смертной тени,
И я не боюсь зла, потому что я слеп к нему.
Мой дух и мое оружие успокаивают меня,
Потому что я знаю, что убью своих врагов, когда они придут.
Элли больше не та девочка-подросток, которую мы оставили в эпилоге The Last of Us. Она сидит на кровати в разрушенной спальне, у нее теперь тело взрослой женщины, более мускулистое и все в шрамах. На руке у нее татуировки – даже там, где раньше был укус. Будто таким образом она пытается спрятать страдания прошлого.
Surely goodness and mercy will follow me all the days of my life
And I will dwell on this earth forevermore
Said, I walk beside still waters and they restore my soul
But I can’t walk on the path the right because I’m wrong
Благость и милость точно будут сопровождать меня все дни моей жизни,
И пребуду я на этой земле навсегда.
Я хожу по злачным полям и к водам тихим, и они подкрепляют душу мою,
Но я не пойду по стезе правды, потому что я не прав.
Капля крови выступает