Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 86
Перейти на страницу:
что в них отчасти и состояла проблема. Геймплей и сюжет были сломаны. Оба этих аспекта пришлось дорабатывать. В общем, режим тревоги – красный, все на палубу, паника-паника, „что нам с этим вообще делать?!“ и все такое. И это после выгорания и кранча во время The Last of Us». Вопреки всему, дуэт Дракманна и Стрейли снова показал себя невероятно эффективным. Дракманн значительно переписал характеры некоторых персонажей, включая Сэма, брата Нейта. А Стрейли тем временем взял на себя бразды правления технической частью и изо всех сил поднимал планку качества. Недовольства сотрудников поутихли, и в январе 2015 года работа над игрой вновь пошла полным ходом, двигаясь к новой блестящей цели.

Спустя несколько месяцев Стрейли понял, что они связаны этим проектом по рукам и ногам. О выходе напарников из гонки на этом этапе не могло быть и речи. Оставалось лишь готовиться пройти марафон до конца. В итоге Naughty Dog отложила дату релиза на несколько месяцев, чтобы полностью реализовать все задумки для последней части Uncharted.

В последние месяцы Брюс Стрейли буквально жил на студии. Лос-Анджелес – город, передвигаться по которому и так непросто, а уж когда едешь по нему с утра на машине… У Стрейли уходило на дорогу в одну сторону не меньше часа. В конце концов он снял временную квартиру рядом с офисом Naughty Dog, чтобы избавиться от долгих поездок и посвятить больше времени починке багов в игре. О семейной жизни, друзьях и прогулках на свежем воздухе оставалось только мечтать.

Для большинства сотрудников разработка Uncharted 4 стала одним бесконечным кранчем. В интервью для этой книги технический специалист француз Ганс Годар, ответственный за «оживление» 3D-моделей персонажей, объяснил мне: «Мы знали правила, нам хорошо платили и не заставляли этим заниматься. Но было в этом что-то похожее на армию. Когда вы в команде, товарищей не бросают».

В начале книги уже упоминалось: Naughty Dog, как это ни парадоксально, маленькая студия. Маленькая студия с беспрецедентными финансовыми возможностями, которую поддерживает боевая машина Sony. А еще она состоит из самых опытных, талантливых и дотошных технических специалистов в мире. Спросите любого из этих творцов: хотят ли они приложить максимум усилий, чтобы дать игроку самый совершенный опыт из возможных? В общем, тема сложная. Нил Дракманн в интервью с Джейсоном Шрейером объяснял это так: «Пожалуй, лучший способ победить кранч – это сказать себе: „Не пытайся сделать игру года“. Не пытайся – и все будет в порядке».

Ценой нечеловеческих усилий Naughty Dog 10 мая 2016 года выпустила Uncharted 4: A Thief’s End. Команда оказалась настолько вымотана, что студия пережила почти беспрецедентную волну увольнений. Один из первых обзоров игры в прессе появился в Game Informer. Вывод в статье был такой: «A Thief’s End – лучшая игра в серии Uncharted на сегодня. Она предлагает погрузиться в невероятное приключение, которое не хочется никогда отпускать». Иными словами: мы спокойно ждем продолжения.

В этот раз командам наконец-то дали время на отдых. Спин-офф Uncharted: The Lost Legacy доверили двум ветеранам студии, Шону Эскейгу и Курту Маргенау. Продолжением The Last of Us занялись вплотную – только вот без Брюса Стрейли. Долгие месяцы кранча в конце концов подточили даже самую прочную опору студии. Стрейли покинул Naughty Dog на несколько месяцев, чтобы как следует отдохнуть, но в итоге так и не вернулся в студию. Нил Дракманн остался единственным капитаном этого корабля.

Акт 2

The Last of Us Part II

1

Цикл насилия

Свежая кровь

Вернемся в 2013 год. Нил Дракманн и Брюс Стрейли раздумывали над возможным продолжением The Last of Us. Через несколько месяцев пошли первые слухи. Во время разговора с журналистом актер Нолан Норт сделал ошибку, случайно упомянув проект. Интернет немедленно начал бушевать, фанаты торжествовали.

Не теряя времени Нил Дракманн высказался в колонке GamesRadar: «Ответ – и я говорю это совершенно искренне – таков: мы с Брюсом должны заняться проектом Uncharted 4. Мы и впрямь обдумывали идеи для The Last of Us 2 с новыми персонажами, идеи насчет будущего Джоэла и Элли, идеи для научно-фантастической игры, идеи для фэнтезийной игры. Мы создали прототипы по каждой из идей. Но вся эта работа прекратилась, когда от нас потребовали заняться Uncharted».

Далее Нил Дракманн объяснил, что над возможным продолжением работала небольшая группа художников, но все эти прекрасные люди должны были присоединиться к разработке приключений Нейтана Дрейка. «Знаете, часть меня действительно хотела бы вплотную заняться этими идеями. Но на сегодня мы полностью сконцентрированы на том, что делаем. Думаю, нельзя сказать, что Нолан Норт неправ, когда говорит, что мы работаем над этим проектом. Но мы не знаем, какие у нас планы, – ничего не решено, пока не выйдет Uncharted 4».

В июне 2016 года, через месяц после выхода игры, закрывающей историю Нейтана Дрейка, Брюс Стрейли отправился на заслуженный отдых. Однако не он один ждал возможности уйти на покой. Кристоф Балестра, который с 2005 года оставался на посту вице-президента компании, пожелал заниматься другими проектами. При этом он хотел, чтобы студия перешла в хорошие руки.

С момента создания Naughty Dog всегда находилась под руководством двух человек. Сначала это были Энди Гэвин и Джейсон Рубин, затем Эван Уэллс и Кристоф Балестра. Эту структуру следовало оставить неизменной, и большинство согласилось, что должность вице-президента должен занять Дракманн. Ведь теперь он обладал большим влиянием в студии и был известным лицом, знаком качества для индустрии. Но как совмещать новые обязанности с желанием запустить крупный проект вроде сиквела The Last of Us?

Как правило, в Naughty Dog проектом совместно руководили два человека: один отвечал за техническую часть, другой – за художественную. Теперь же Брюс Стрейли, один из столпов студии, ушел. Его роль взял на себя Энтони Ньюман – технический специалист и один из гейм-дизайнеров первой части. Ньюман и Дракманн принялись за предварительную работу над сиквелом.

Однако с первых недель Дракманн почувствовал: новые задачи, связанные с управлением компанией, постоянно отнимают у него время. А ведь оно необходимо для работы над проектом такого масштаба. Сначала автор думал собрать из нескольких работников студии что-то вроде специальной команды сценаристов, но Уэллс и Балестра посоветовали ему добавить новую кровь. Студия решила втайне провести кастинг в нескольких агентствах Лос-Анджелеса, которые специализируются на работе со сценаристами.

«Я как раз заканчивала работу над „Миром Дикого Запада“, и тут со мной связался мой агент и спросил: „Эй, как насчет поработать в видеоиграх? С тобой хочет встретиться Нил Дракманн“, – объясняет Хэлли Гросс в интервью для журнала CGMagazine. – Тогда я понятия не имела, что мой агент в качестве рекомендаций выслал Нилу целую стопку сценариев и Нил выбрал из всех мою работу: ему понравилось, что я написала. Он сразу захотел обсудить со мной The Last of Us Part II».

Помимо прочих достоинств, молодая сценаристка была не понаслышке знакома с видеоиграми: «Мой агент этого, конечно, не знал, но в тот момент я была напрочь захвачена Skyrim, проходила его с огромным удовольствием. Я выросла с видеоиграми. Мама купила мне приставку Game Gear, когда мне было семь, чтобы отучить сосать палец. – Она продолжает: – Естественно, я ответила агенту „Да!“. Мы с Нилом встретились. Он рассказал, какую историю придумал и какой должен был быть конец (не такой, какой вы видели в финальной версии игры). Я крайне удивилась тому, какой он захотел сделать эту игру…»

В те времена Хэлли Гросс, в 2010 году закончившая Нью-Йоркский университет, все еще оставалась новичком в своей профессии. Несмотря на качество сценариев, написанных для «Мира Дикого Запада», ее успехи ограничивались несколькими короткометражками и небольшой работой для телесериала «Банши» (Banshee, 2013–2016).

Но у Нила Дракманна, как он сам рассказал, нашлось сразу несколько причин нанять девушку. Она была достаточно бодрой и энергичной для долгого марафона, которым неизбежно должна была стать разработка The Last of Us Part II. Более того, девушка-сценаристка была более чем необходима для придания глубины женским персонажам, которых в игре большинство. Наконец, основным преимуществом Хэлли Гросс стал опыт в написании сценариев для сериалов. Это занятие во многом похоже на разработку игры,

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 86
Перейти на страницу: