Шрифт:
Закладка:
Сиэтл сразу стал неотъемлемой частью истории. Город оказывается ареной для столкновения «Шрамов» (Серафитов) и ВОФ[77] (Вашингтонского освободительного фронта), которые за несколько лет до описываемых событий свергли диктатуру ФЕДРА. Сиэтл окружен высокими бетонными стенами, явно намекающими на Израильский разделительный барьер (Гедер ха-Битахон), который пересекает Вифлеем. Город напоминает огромный кокон, отрезанный от остальной страны. Обособленный мир, ставший свидетелем самых страшных репрессий и военных драм. Его топология дарит игре огромное разнообразие: просторный центр города, большие транспортные магистрали, разветвленная сеть метро, огромные парки, включая Ботанический сад, Дискавери-парк и Вудленд-парк, и множество островов вокруг (Бейнбридж, Вашон, Мори…). Наконец, суровая погода – океанские штормы и проливные дожди – создают атмосферу катастрофы, так подходящую The Last of Us Part II.
В конце 2016 года, когда Сиэтл уже утвердили в качестве места действия, Naughty Dog несколько раз отправляла туда команду художников для изучения архитектуры, материалов и растительности в этой части страны. Они сделали несколько тысяч снимков центра города, от Пайонир-сквер до самых малоизвестных линий метро. Затем в дело вступили технические специалисты – от них требовалось максимально точно воспроизвести характерные для города текстуры и освещение, контрастирующие с постоянно меняющимся облачным небом.
Результат получился настолько ошеломительным, что в интернете принялись развлекаться, сравнивая локации игры с прототипами. The Last of Us Part II дает жителям Сиэтла возможность заново открыть свой город таким, каким он мог бы стать через несколько десятков лет после конца света. Однако топография местности должна гармонировать с историей, которую рассказывает игра. Как уже упоминалось ранее, с каждой новой игрой Naughty Dog совершенствовала свой подход к дизайну уровней. Поэтому интересно остановиться на этих изменениях – не слишком заметных, но очень важных.
Как оседлать поток
Эволюция гейм-дизайна Naughty Dog со времен первой Uncharted и до The Last of Us Part II – крайне интересная тема для изучения. Она сама по себе заслуживает целой серии книг. Использование музыки, вариации системы прицеливания, работа над ракурсами, постановка боев и так далее – все эти элементы появились благодаря кропотливой работе технических специалистов студии.
Но, помимо этого, существует еще один очень важный элемент, которому следует уделить больше времени. В кино повествование линейно, а в видеоигре – по определению деструктурировано. Стоит игроку отложить контроллер, и ничего не произойдет. Чтобы добиться эффекта блокбастеров, на протяжении разработки семи игр Naughty Dog осваивала особенный элемент – ритм, или, скорее, поток. Этот термин – калька с английского flow, который еще можно перевести как «течение» или даже «сочетание ритма и скорости», если речь, например, о рэпе.
Чтобы игрок чувствовал давление, соответствующее каждому моменту игры, разработчик использует целую палитру виртуальных инструментов. Он может ускорять музыку, заставить появиться некий запрограммированный элемент или даже отобрать у игрока управление и включить кат-сцену. Одна из самых больших трудностей, с которыми столкнулись технические специалисты студии, – это создание баланса между кинематографическими эпизодами и игровыми сценами (с боями и экшеном или же без них).
Возьмем один из самых ярких примеров: архитектуру и дизайн уровней. Одной из первых экшен-игр, явно подражающих блокбастерам, стала серия Call of Duty, разработанная студией Infinity Ward по заказу Activision. К слову, офис компании расположен в Санта-Монике, как и у Naughty Dog. Activision уважает своих поклонников и стремится создавать для них напряженные и взрывные игры. Начиная с первой Call of Duty авторы используют один и тот же принцип, чтобы контролировать эмоции игрока. Левел-дизайн у них всегда линеен, а скрипты позволяют управлять темпом (рис. 1).
Рис. 1. Левел-дизайн в COD: Modern Warfare – непрерывный повествовательный поток
Таким образом, поток всегда подчиняется воле разработчика. Если игрок, несмотря на архитектуру игры, выстроенную вроде бы в прямую линию, замешкается, его тут же выведет на верный путь неигровой персонаж, взрыв или звуковое предупреждение. Этот принцип постоянного движения стар, как Super Mario Bros. для NES. Главная цель – не дать игроку оглянуться назад. Это чрезвычайно удобный принцип для разработчика: он позволяет вызывать у игрока сильные эмоции в нужные моменты.
Но в игре Uncharted: Drake’s Fortune использовался не только он. Эми Хенниг хотела воздать должное классике приключенческих романов: «Сокровищам Сьерра-Мадре», книгам о Бобе Моране и похождениям Индианы Джонса. А значит, главному герою Нейтану нужно не только сражаться с противниками кулаками или с помощью огнестрельного оружия, но и разгадывать головоломки и исследовать неизведанные места. Все-таки Uncharted буквально переводится как «не отмеченный на карте».
Так как же оседлать поток – то есть погрузить игрока в историю и одновременно дать ему возможность исследовать территорию, где он рискует застрять? Именно эта проблема встала перед командой при разработке главы «В поисках Эльдорадо» в первой части истории о приключениях Нейтана Дрейка. Нейтан и его компаньон Салли должны разыскать вход в храм среди руин в джунглях. После длинного заскриптованного и линейного коридора игрок неожиданно получает свободу. Он может двигаться в любом направлении и должен угадать, как активировать механизмы, которые станут доступны после выполнения различных действий (см. рис. 2).
Несмотря на многочасовые внутренние тесты, разработчики никак не могли решить проблему разрыва потока. Игрок начинал нервничать, терялся, а связь, которую он успевал выстроить с миром, рвалась. Чтобы избежать проблемы, дизайнеры сделали автоматическую подсказку. Она срабатывает через несколько минут безуспешных поисков. Довольно неуклюжий механизм сам по себе, но самое неприятное в нем другое. Разработчики расписываются в собственной несостоятельности, прибегая к такому методу. А делают они это постоянно.
Рис. 2. Uncharted: Drake’s Fortune и открытые зоны, которые нарушают поток повествования
Разработчики Uncharted 2: Among Thieves, следующей игры Naughty Dog, знали об этой важной проблеме и постарались как можно эффективнее внедрять подсказки в сам дизайн уровней. Когда Нейтан попадает в более открытую зону, там повсюду разбросаны визуальные подсказки, благодаря которым игрок не сбивается с пути. К примеру, уступы на стене подсвечены, а цвет важных элементов явно выбивается из общей палитры уровня (рис. 3). Время от времени даже появляется значок, который предлагает нажать кнопку и подсветить нужную зону.
Рис. 3. В Uncharted 2: Among Thieves появляются подсказки, указывающие дорогу
В Uncharted 2: Among Thieves разработчики начали эффективно решать проблемы, которые мешают игроку воспринимать повествование целостно. Но, несмотря на свою эффективность, такой подход лишен изящества и кажется излишне искусственным. В двух следующих играх, Uncharted 3: Drake’s Deception и The Last of Us, Naughty Dog вновь усовершенствовала свою формулу управления потоком с помощью нескольких приемов.
Одна из самых знаковых сцен The Last of Us – пролог, который произвел на игроков неизгладимое впечатление. В ночь начала эпидемии кордицепса Джоэл и его дочь Сара бегут по улицам охваченного огнями города. Постепенно под атаками зараженных толпа рассеивается. Джоэл несет Сару на руках, ему нужно найти дорогу в лабиринте улочек, затем пройти сквозь кафе. В этих условиях направлять игрока в нужную сторону с помощью светящихся желтых стрелок – совершенно немыслимо. Кроме того, непонятно, как поддержать ритм и напряжение без бесконечных смертей персонажа.
В итоге левел-дизайнеры полностью интегрировали указатели в окружение. Например, направили свет на дверь и сделали развевающуюся на ветру вывеску, которая неизбежно привлекает внимание. Во время работы над The Last of Us художники Naughty Dog отточили искусство создания утонченных и неброских подсказок. Они сумели указать путь игроку таким образом, что тот даже не понял, что его направляют, и при этом не нарушили целостность мира.
Рис. 4. Игрок входит