Шрифт:
Закладка:
С тех пор почти всегда в фильмах озвучивается вся движущаяся техника, шуршание колес по асфальту, песку, гравию, снегу – все, что относится к автомобилю и не только. Но то, как это было сделано тогда, больше сорока лет назад, и сейчас поражает точностью и артистизмом. Скорее всего, режиссер Микеланджело Антониони руководил процессом шумового озвучания. Высочайший уровень звукооформления его фильмов позволяет нам это предполагать.
Мы упомянули спецэффекты, занимающие значительное место в современных блокбастерах. Большое количество эпизодов в таких фильмах сняты в компьютерной графике, так как происходящие в них события абсолютно фантастичны. Персонажами могут быть летающие драконы, огромные змеи, чудовища, а иногда и целый мир, наполненный невиданными существами или техникой. Такие фильмы очень популярны у зрителей и имеют успех.
Роль звука в них огромна, так как именно он придает фантазиям в изображении убедительность. Мнение о том, что все шумовые эффекты в блокбастерах сделаны при помощи синтезаторов и специальной техники, ошибочно. Безусловно, такая техника используется в их звуковом оформлении, но только как вспомогательная для обработки реальных звуков. Каким образом возникают эти звуки? Чтобы не быть голословными, попробуем разобраться на примерах.
Крис Коламбус «Гарри Поттер и философский камень»
Этот замечательный фильм о Гарри Поттере, очень теплый и ироничный, подкупает своей искренностью. Волшебный мир, в котором живут герои, создан с такой фантазией и, вместе с тем, настолько серьезно и подробно, что зритель радостно погружается в него. Мы еще будем говорить о замечательной работе композитора Джона Уильямса, написавшего музыку к фильму. То, что в фильме относится к шумовому оформлению, тоже необычайно интересно. Фантастические эпизоды воспринимаются в звуке как реальные, вызывая бурные эмоции у зрителя. Огромная роль в этом принадлежит шумовым эффектам, созданным на основе озвучания.
Эпизод «Тренировка. Квиддич». 0.52.50-0.54.00
Квиддич – скорее, не игра, а почитаемый в школе волшебников вид спорта, состоящий в полете на метлах нескольких игроков с целью поймать снитч. Снитч – золотистый шарик, живущий своей жизнью. Тренировка начинается с метел, которые должны прыгнуть с земли в руки игроков по команде «ап». Безусловно, зрителю безразлично, какой звук издаст прыгающая метла. Главное, чтобы он в него поверил.
Звукорежиссер, занимающийся звукооформлением, должен придумать этот звук и затем его сконструировать каким угодно способом. Возможны любые варианты. Все в руках звукорежиссера, можно сказать, в его ушах. Нам особенно интересен «Гарри Поттер», поскольку это фильм о волшебниках и можно было бы ожидать, что звуки будут не обыкновенные, волшебные.
Послушаем эти звуки. Прозвучали команды, и лежащие на земле метлы начали прыгать вверх, в протянутые к ним руки учеников. Прыжки короткие и быстрые, но все же мы успели понять, что звучат они совсем не волшебно, наоборот, – очень даже реально и что-то нам напоминают. Если послушать внимательно, то возникает ощущение, что иногда метла прыгает со звуком, похожим на свист веревки, если сильно ею взмахнуть, а иногда на низкий удар воздуха о резко поднятую или опущенную палку. И еще примешивается немного шершавый высокий очень эффектный звук, похожий на чирканье наждака. Не слышно никакой синтетики в чистом виде. Каждый прыжок метлы звучит по-разному, их объединяет основа: озвучание в шумовом ателье. Мы не можем с абсолютной уверенностью утверждать, что все эти замечательные звуки прыжков метел, их полетов, торможений в воздухе и плавных движений сконструированы их авторами именно так. Нам так кажется, и с нами многие могут не согласиться. Тем более, что никто из авторов таких придуманных и сконструированных звуков не хочет раскрывать свои секреты. Иногда сочиняются легенды о создании даже простых фактур. Тем не менее, попробуем предположить, каким образом созданы звуки, на которых и держится снятый при помощи компьютерной графики эпизод игры в квиддич.
Схема создания сложных шумовых фактур отработана и приблизительно сводится к следующему. Звукорежиссер (будем называть его дизайнером) внимательно изучает изображение и ассоциирует его с теми звуками, которые он слышал в окружающем его мире, которые помнит и которые можно воспроизвести. Конечно, такой дизайнер должен обладать хорошей слуховой памятью, фантазией и опытом. Его работа сложна и очень интересна. Фактически его задача – сочинить фактуры шумов, которые лягут в основу иногда сложнейших фантастических эпизодов. Эти звуки должны казаться зрителю настоящими, вызывая ощущение реальности происходящего на экране. В то же время все фактуры должны быть эффектными, объемными и красивыми.
Приблизительно представив, какие фактуры ему нужны на первом этапе, дизайнер подбирает их с помощью звукооформителей в шумовом ателье. В основном, запись заготовок происходит под изображение, что значительно облегчает рабочий процесс. Невозможно перечислить все, что может пойти в ход для создания необходимой звуковой фактуры. Это и не входит в нашу задачу.
Начиная шумовое озвучание, дизайнер не рассчитывает, что записанные шумы будут использованы им без дополнительной обработки. Впереди предстоит большая работа. В его распоряжении арсенал электронных устройств, предназначенных для трансформации придуманных им реальных звуков в подобные им, которые точно совпадут с изображением.
В нашем случае для игры в квиддич, как нам кажется, были использованы свисты веревок, кнутов и палок разной длины и толщины, которыми взмахивали перед микрофоном с различной скоростью и резкостью. Эти фактуры, основой которых является движение воздуха, могут использоваться для любых полетов и достаточно часто для этого записываются на шумовом озвучании.
Следующим этапом является работа дизайнера в лаборатории, оснащенной цифровыми преобразователями. Здесь, если нужно, можно полностью изменить имеющиеся реальные звуки в нужном дизайнеру направлении. Меняя скорость, громкость и тембры фактур, а также растягивая и сжимая, можно добиться их полного совпадения с изображением.
Возможны любые сочетания созданных звуков и дополнение их синтетикой. Например, при быстром пролете метлы на крупном плане мы слышим эффектный низкий синтетический звук, имитирующий удар воздуха. Что касается наждака, то его часто используют на шумовом озвучании для создания всевозможных фактур. Это может быть вспышка пламени, пар, любое шуршание, яркое чирканье и многое другое – все зависит от свойств наждака, поверхности, по которой им проводят, с какой силой и скоростью. Все эти звуки относятся к высоким шипящим фактурам. Они могут быть очень красивы и использоваться как самостоятельные звуки или в качестве дополнительных и трансформированных.
В нашем случае, похоже, что для прыжков метел чирканье наждака по металлу является дополнением к основной фактуре, созданной на основе записи взмахов веревок или палок. Это чирканье, очень яркое и высокое, делает звук более эффектным и менее узнаваемым. Само собой разумеется, что