Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 90 91 92 93 94 95 96 97 98 ... 149
Перейти на страницу:
быть, сами не до конца понимали, каким влиянием обладаем, но в Cray понимали. Они предложили нам Superserver 6400 за пятьсот тысяч долларов – со скидкой. Мы согласились и, чтобы утвердить сделку, пообещали показать им все места, куда вставим компьютеры. Сделать это мы собирались через несколько месяцев, надеясь к этому моменту получить машину.

От GT Interactive мы каждый квартал получали отчеты о том, как раскупается The Ultimate DOOM. Три из четырех ее эпизодов мы уже разослали по почте, когда продавали оригинал, но игра все равно приносила огромную прибыль. Мы решили, что добавим людям мотивации купить полную версию Quake, если включим четыре эпизода и туда тоже: на один больше, чем в предыдущие наши игры.

В целом я был очень рад тому, как развивается компания. Отколовшись от Softdisk, мы создали собственное портфолио оригинальных IP: Wolfenstein 3D, DOOM и их спин-оффы – Heretic, The Ultimate DOOM и Hexen. Дополнения с новыми уровнями помогали расти и бизнесу, и сообществу – это было важно для меня и продлевало жизнь самим играм. Я знал, что здесь наши с Кармаком взгляды расходятся. Мне хотелось такого развития компании, в котором она по максимуму использует все созданное, – помимо прочего, это убережет ее от краха после неудачного или задержавшегося релиза, а также разогреет аудиторию перед будущими. Кармаку же нравилось, кем мы были: маленькой студией с единственной основной игрой в разработке. Может показаться, что ориентация на доход и частые релизы идут вразрез с нашими целями как хардкорных геймеров и разработчиков, но это не так. Мы делали игры из искренней любви к ним, но для того, чтобы поддерживать на плаву создание Quake, требовались деньги. Диверсификация источников дохода есть и всегда была невероятно важна, чтобы компания могла добиться успеха в долгосрочном периоде. Свои планы по расширению бизнеса я никогда не объявлял официально, но сторонние проекты не давали нашей казне опустеть. В результате id никогда не приходилось принимать сложных решений вроде «сколько бы человек уволить, лишь бы не залезть в долги». Чтобы иметь возможность заявлять «выпустим, когда будет готово», нужно бесперебойно подбрасывать деньги в топку.

После долгого ожидания Судный День[103] наконец-то настал. Интерес к нему все подогревался, и на деле он действительно оказался намного масштабнее всех остальных пиар-мероприятий, о которых я когда-либо слышал: там открыли дом с привидениями, большую палатку для еды с напитками – и да, то самое колесо обозрения. Тридцать пять различных разработчиков оформили собственные зоны, а вел все действо Джей Лено, звезда ток-шоу. Появился даже сам Билл Гейтс: мероприятие началось с видео в стиле DOOM, где он держал в руках дробовик. Ничего подобного еще никогда не происходило даже близко. Команда Алекса Сент Джона из Microsoft представила DirectX, платформу для разработки под Windows 95, а также порты DOOM, DOOM II и, конечно, версию Hexen для MS-DOS[104]. Слетевшиеся туда геймеры высочайшего уровня бились с друг другом на огромном экране – за нашей игрой наблюдали так, будто это спортивный матч. В финале сошлись Деннис «Thresh» Фонг и Тед «Merlock» Петерсон. Thresh одержал победу и выиграл главный приз: право сразиться со мной в Hexen по DWANGO.

Так получилось, что я не присутствовал на Судном Дне лично. Я сидел в офисе id в Меските и вносил последние правки в Hexen, чтобы выпустить ее в Хэллоуин. К началу сражения с Thresh я знал игру вдоль и поперек, так что честного боя не вышло.

Судный День наделал шуму, что помогло id Software. Он стал первым мероприятием в таком формате – предвестником того, какой мощной силой игры в итоге станут в культуре. В первую очередь там рекламировались наши игры, что определенно шло нам в плюс. Я радовался, что DOOM продвигалась с помощью Microsoft: благодаря этому доходы продолжали расти. В плане сроков все тоже шло отлично. Изначально релиз Hexen запланировали на Рождество, но команда Raven вновь приятно меня удивила, закончив ее на несколько месяцев раньше. Я показал разработчикам, к чему стремиться в дизайне, и они воплотили мои идеи в жизнь: в итоге получилась увлекательная игра со множеством уровней – да еще и сложнее, чем наши проекты. Hexen, как и DOOM II, планировалось продавать в розницу в коробках, и в магазинах она появилась уже в ноябре.

Нашу студию заваливали вопросами о Quake и примерной дате ее релиза. Мы по-прежнему отвечали: как только, так сразу. Мы были уверены, что движок почти закончен, а значит, скоро можно будет приступить к геймплею. Я надеялся, что уже через несколько недель мы с Кармаком займемся тем, что всегда делали по готовности технологии: вместе займемся основой игрового процесса – то есть в данном случае молотом Квейка. Всякий раз работа шла коллективно: я сосредотачивался на дизайне, а он – на воплощении. Останавливались мы только тогда, когда игра отлично ощущалась, а ее производительность достигала нужного уровня. По моим подсчетам, затем нам бы понадобился примерно год, чтобы написать весь геймплейный код, улучшить его по ходу дела, сконструировать уровни и наконец выставить Quake за порог.

Снаружи обстановка в id Software казалась превосходной, но внутри дела обстояли совсем иначе. Всего за десять дней до этого, 20 октября, у нас с Кармаком случился собственный судный день. Напряжение все нарастало. В конце концов оно достигло критического уровня.

Кармак, Адриан, Кевин, Джей и я собрались в конференц-зале на регулярной встрече учредителей. Когда Джей закончил с обычной повесткой, Кармак сказал, что у него есть тема для разговора. Уже по тембру его голоса мне стало понятно, что ничего хорошего ждать не стоит.

– Ромеро недостаточно работает над Quake, – сказал он. – Ты слишком много времени уделяешь остальным проектам. Так что я хочу объявить тебе официальный выговор. Это будет отражено в твоем квартальном бонусе. Он станет меньше.

Я не мог поверить своим ушам.

– Да я вообще все время занят, – ответил я. – У нас тут гора вещей происходит. Выход Hexen на носу.

Помимо Hexen, в марте вышла The Ultimate DOOM, шла работа над Master Levels for DOOM II, и в процессе заключения были сделки на два других продукта. GT Interactive платила нам авансы еще до того, как наши игры выходили в свет. Бизнес шел превосходно, но внешние проекты требовали постоянного внимания.

Я посмотрел на Кармака.

– Я работаю без остановки!

Адриан и Кевин согласились. Они видели, что я постоянно в делах. Кевин помогал мне с каждым проектом, которым мы

1 ... 90 91 92 93 94 95 96 97 98 ... 149
Перейти на страницу: