Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 86 87 88 89 90 91 92 93 94 ... 149
Перейти на страницу:
ощущается. Цикл продолжается до тех пор, пока мы не достигаем идеала.

Некоторые члены команды активно общались с фанатами через IRC и рассказывали о дизайне игры на протяжении его эволюции[96]. Список особенностей включал: кровавые следы, которые оставляют за собой спасающиеся бегством раненые; отрубленные бошки, слетающие с шей противников после их убийства; заклинания в виде огненных шаров, молний и магических ракет, а еще (может быть) продуманный искусственный интеллект, заставляющий врагов действовать как командиры и подчиненные. Мы были полны энтузиазма и надеялись, что движок позволит воплотить эти идеи. Из общей вереницы выбивался комментарий Дэйва Тейлора, который считал «дурацким» использование молота в бою и втайне пытался как-нибудь от него избавиться. Ничего страшного: мы поощряли коллег за открытое высказывание мыслей.

К июлю Кармак и Абраш развили движок до такого состояния, что мы смогли отрисовать на нем сразу две трехмерные модели в Средневековом окружении – человека и летучую мышь. А вскоре Кевин сделал и дракона. Команда программистов только-только подготовила код для анимации 3D-моделей и проверила его на персонаже-человеке. Врагам оставалось дожидаться своей очереди: их искусственный интеллект относился к геймплейному коду, поэтому требовал готового движка. То же самое касалось Квейка и его молота.

Несмотря на прогресс с движком, мы знали, что Кармак испытывает серьезное давление. Его мозги буквально плавились от нагрузки. Он работал беспрерывно, не брал отпусков, спал только из необходимости и периодически срывался на тех, кто не корпел над движком. Его раздражение перетекло в очевидную форму тем утром, когда мы все открыли почтовые ящики и обнаружили среди прочих писем следующее.

ТАБЕЛЬ УСПЕВАЕМОСТИ

«Табель успеваемости» содержал список участников команды, каждому из которых присваивалась оценка по работе над Quake. Я получил тройку.

«Это еще что за хрень?» – подумалось мне.

Тут особенно важно внести ясность в контекст ситуации. О наших рабочих отношениях и последующем разрыве написано многое. И написано так, будто мы были познавшими бизнес пятидесятилетними магистрами Стэнфорда, а не заработавшимися в постоянном кранче детишками пары десятков лет от роду, которые изо всех сил пытались сделать никем доселе не виданные технологии и дизайн под пристальными взглядами всего мира. Эту историю малюют яркими красками, чаще всего стараясь подчеркнуть враждебные настроения в коллективе, потому что история о том, как один человек противостоит другим, звучит лучше. Правда заключается в том, что мы с Кармаком были друзьями и заботились друг о друге – и делаем это до сих пор. Мы болтали, смеялись и, как любые другие друзья, периодически срывались и нападали один на другого. Вместе мы принимали замечательные решения, неплохие решения и совершенно отвратительные партнерско-завершающие решения. Держите это в уме, когда будете читать обо всем, что тогда происходило. Как сам Кармак сказал в 2022 году на подкасте Лекса Фридмана, наши жизни определенно могли бы сложиться по-другому, будь мы взрослее и опытнее себя тогдашних – юнцов двадцати с чем-то лет. И я с ним полностью согласен.

В августе 1995 года, когда я разглядывал отчетную карточку, меня беспокоила вовсе не моя оценка – я сделал для Quake множество вещей, которые в ней не учитывались. Меня беспокоил сам Кармак и то, зачем он разослал эти карточки сотрудникам. Оценки разнились от пятерки до двойки. Самому себе Кармак поставил пять с минусом. И поскольку чужие оценки были видны всем, я не сомневался, что кто-то из сотрудников расстроился или почувствовал себя униженным. Особенно я переживал за тех, у кого не было доли в компании. Для них эта карточка могла выглядеть как предзнаменование грядущего увольнения. Разработка игры и без того затянулась и вызвала кучу проблем. Я не понимал, как эти карточки способны улучшить ситуацию. А что насчет людей, которым приходится ждать готового движка, чтобы начать работу? Разве честно штрафовать их за то, что необходимый для заучивания к экзамену текст еще не написан?

Я подошел к Адриану и Кевину и спросил, видели ли они утреннюю рассылку. Они кивнули. Мы не стали тратить время на обсуждение собственных оценок.

– Он сейчас испытывает огромное давление, – сказал я.

Это было очевидно для всех. И вместо того чтобы задать ему трепку, мы решили вовсе ничего не говорить. Сам Кармак тоже не горел желанием обсуждать эту историю.

Но замалчивание проблемы оказалось не лучшим решением. Кармак разослал эти карточки, потому что в чем-то нуждался. И этим чем-то явно не было поголовное молчание команды. Насколько я могу догадываться, он хотел, чтобы я бросил к черту все свои прочие проекты, даже если они приносили компании доход, и на сто процентов погрузился в работу над Quake. На тот момент это означало подключиться к созданию движка, чтобы поскорее закончить его и приняться за геймплей. И хотя такая необходимость явно существовала, наша ситуация не позволяла ее удовлетворить. Для этого пришлось бы нарушить все подписанные нами контракты, за часть которых мы уже получили авансы. Эти контракты необходимо было выполнить. Чтобы я мог отвлечься от всех своих дел, включая QuakeEd, Heretic 2 и The Ultimate DOOM, нам пришлось бы нанять больше людей, но Кармак был строго против – и уже зарубил подобное предложение ранее. Ситуация складывалась поганая, но так уж обстояли дела.

Мы предположили, что этот табель стал единовременной слабостью человека, находящегося под невероятным давлением, и занялись своими делами[97].

Нужно было как-то поднять коллективу настроение и приободрить сотрудников. Мне на ум пришла подходящая идея. Мы всегда поддерживали близкие отношения с нашим растущим сообществом фанатов и, учитывая количество запросов опубликовать какие-нибудь скриншоты, решили собрать подборку кадров и распространить ее в Сети. В августе я сделал шестнадцать скриншотов находящихся в разработке уровней, включая пять кадров, изображавших кусок E1M5 из DOOM и его воссоздание на движке Quake. Разница была огромной. Это позволило решить нам сразу две задачи. Во-первых, мы подогрели интерес фанатов к нашей следующей разработке. А во-вторых, дали им понять, насколько серьезным технологическим скачком станет Quake по сравнению с DOOM и почему ее разработка занимает больше времени, чем наши предыдущие релизы. Изображения выглядели прекрасно, а улучшенное освещение отбрасывало потрясающие тени. На одном из шестнадцати скриншотов я расположил в небе дракона. Геймплейного кода у нас еще не было, поэтому скриншоты не показывали ни сражений, ни других элементов игрового процесса. А моделька дракона на тот момент даже не была анимирована. Но скриншоты все равно обрели огромный успех среди интересовавшихся прогрессом в разработке фанатов. По оценкам программистов движок был готов примерно на три четверти.

1 ... 86 87 88 89 90 91 92 93 94 ... 149
Перейти на страницу: