Шрифт:
Закладка:
На тот момент в ранней стадии разработки мы уже продвинулись достаточно далеко, так что мне было вполне комфортно признаваться людям: она займет много времени. Нас ничего не сковывало – никаких отчетов перед вышестоящими, никаких твердо прописанных в дизайн-документе концепций, которые к тому же могли оказаться либо неправильными, либо вовсе невыполнимыми. Разработка состояла из многих проб, ошибок и переделываний. Впереди ждала знакомая дорога, полная экспериментов.
ДР: …к тому времени мы узнаем очень многое о технологии и принципах работы движка. Так что для игры мы сделаем кучу всего, а затем, вполне возможно, выбросим большую часть где-то на полпути. Вот таким способом мы учимся создавать крутые игры. У нас нет графика, где сказано: «К третьему месяцу мы должны закончить первые три уровня». С таким подходом уровни будут готовы вовремя, но через год к моменту завершения продукта окажется, что эти первые три уровня – полный отстой. И тогда их придется оставить в итоговой версии, потому что они уже занесены в отчет. Мы так не делаем. Мы попросту не выпустим игру, пока она не станет крутой. Первый уровень DOOM мы переделали за две недели до релиза, потому что его предыдущая версия была стремной. Вот такой у нас подход к дизайну. Мы не придерживаемся строгой документации, ее у нас нет. Есть только то, что круто.
А потом речь зашла о дизайне. В начале 1995 года он только начал обретать предварительную форму и полностью подчинялся развитию технологий – то же можно было сказать и про наш процесс дизайна. Я хотел подчеркнуть достижения движка Кармака и объяснить, что игра будет сделана в полноценном 3D-окружении. Хотел, чтобы исследование игрового мира было таким же интересным, как и сражения, – в будущем такого эффекта достигли потрясающие тайтлы World of Warcraft и Elden Ring. Хотел заменить готовый саундтрек на звуки эмбиента. Я рассказывал, как мы построим мрачный жуткий лес, напоминающий о наших приключениях в Dungeons & Dragons, и представим игрокам новую механику, которую обсуждали внутри студии, – триггер с помощью взгляда.
Скажем, заходите вы в лес… Кругом темно, а справа видно пещеру или типа того. И как только вы посмотрите на эту пещеру, что-то произойдет. Раздастся низкий зловещий звук, и от одного только кинутого взгляда запустится определенное событие.
Беседуя о боевой системе в Quake, я сравнивал ее с DOOM II и подчеркивал, что надеялся сделать бои более тактическими, сократить как число врагов, так и дистанцию между ними и игроком, и, разумеется, задействовать в сражениях фирменный молот. Как я говорил, новые противники заставят «поработать над ними как следует». Чтобы подчеркнуть свою уверенность в проекте, я добавил следующее.
Прежде в играх вы были как бы дистанцированы от смерти. Прицелились во что-то из дробовика, нажали спусковой крючок – бах! – труп… В Quake предстоит убивать по-настоящему. Это не просто нажатие кнопки, вам придется реально выбивать из этой твари все дерьмо, пока она не сдохнет.
Такой ранний взгляд на Quake обрадовал фанатов, а наше видение привело их в восторг. Им отводилась роль крутого засранца по имени Квейк, у которого есть огромный молот. Его можно бросать во врагов, он возвращается обратно в руку, им можно бахнуть по земле, чтобы задеть всех, кто оказался неподалеку. А еще у Квейка есть мистический артефакт куб Адских Врат, который будет очень рад сожрать поверженных врагов и расстроится, если игрок начнет избегать сражений. В качестве платы он высосет души из определенных противников. Очевидно, знакомые с Quake знают, что это видение кардинально изменилось, но в тот момент мы рассчитывали именно на такой геймплей.
Разумеется, движок игры все еще был далек от готовности, поэтому у каждой строчки описания была звездочка: «* зависит от производительности». Абраш и Кэш все еще не присоединились к id, и мы с нетерпением ждали, когда Кармак наконец получит необходимую поддержку. Мы знали, что из этой троицы выйдет блестящая команда. Когда мы узнаем возможности движка, все эти концепты будут опробованы, протестированы, улучшены и, если необходимо, выброшены за борт.
Тем временем наша команда левел-дизайнеров тоже перешла к периоду ранней разработки, и каждый из нас сосредоточился на создании уровней в своем любимом стиле. Прямо как Кевину, которому пришлось изучить 3D-моделирование со всеми вытекающими последствиями, нам предстояло освоить построение уровней в 3D. До этого мы лишь экспериментировали с трехмерным пространством. Я рассчитывал, что мы начнем с создания играбельных уровней в свойственных каждому стилях. Когда новые технологии начнут работать стабильно, а движок позволит конструировать геймплей, мы уже свободно освоим настоящее мастерство левел-дизайна в 3D – и поймем, как сделать потрясающий игровой опыт[94]. Чтобы связать уровни разнородных стилей воедино, казалась необходимой центральная зона в стиле Heretic 2. Но и это не было до конца ясным, поскольку технологическая основа игры еще не была готова. Пока же всем левел-дизайнерам, включая меня, следовало приступить к проработке собственного стиля и пониманию возможностей трехмерного окружения.
Будучи дизайнером уровней, я увидел в 3D-пространстве настоящий кладезь творческих возможностей. Помню обсуждение Heretic с Беном Гоки из Raven: он придумал, как «смотреть в игре вверх и вниз», расширяя вертикальный угол обзора. На самом деле это была фальшивка, а не настоящая возможность осматриваться по вертикали, но со своей задачей она справлялась. В Quake смотреть вверх и вниз мы могли по-настоящему, и это потрясало. У нас еще не имелось возможности контролировать вертикальный взгляд мышкой – и это оказалось сложной для решения задачей, – но была доступна медленная прокрутка экрана вниз и вверх с помощью кнопок клавиатуры. Было здорово увидеть это новое измерение в игре, а не только в собственном воорбражении. Еще пара свежих ощущений – двигаться вперед, упираясь взглядом в пол или потолок. Я уже представлял себе, как использовать эти новые возможности: скажем, заставить игрока оглянуться