Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 84 85 86 87 88 89 90 91 92 ... 149
Перейти на страницу:
вниз, выпустив потоки лавы, и в тот же момент обрушить на него сверху нового врага. Я знал, что проблему управления мы со временем решим. Поначалу было важно иметь кнопку, центрирующую обзор из любого положения, так что Кармак ее добавил. Взгляд вверх и вниз я установил на кнопки PgUp и PgDn, поскольку использовал для перемещения стрелочки.

Наши игры по-прежнему разлетались как горячие пирожки, но мы решили не менять систему распределения зарплат. Всегда полезно держать руку на пульсе будущих расходов компании в долгосрочной перспективе. Мы знали, что средств нам хватит как минимум на работу в течение нескольких лет, даже если прибыль с продаж мгновенно иссякнет. Что же касается сверхприбылей, то основатели компании, включая меня, любили побаловать как себя любимых, так и подчиненных. Периодически впятером с Кармаком, Адрианом, Джеем и Кевином мы решали, какие бонусы получат сотрудники компании. Каждый месяц на счета id поступали внушительные средства, так что на жирные чеки мы не скупились. Квартальный бонус каждому сотруднику порой достигал пятидесяти тысяч долларов.

Делясь прибылью с коллегами, я не забыл и про отца, прикупив ему домик в Чаллисе, штат Айдахо. У него появилась блестящая возможность присоединиться к лучшему другу Пэту в управлении шахтерскими работами, чем он и занимался на протяжении немалой части своей жизни. Пэт стал для меня почти родным дядей, он всегда играл важную роль в жизни моего отца и, как следствие, в моей. Чаллис стал их излюбленным местом для пикников.

Мы с Бет по-прежнему жили в маленьком арендованном доме в городе Плейно. Задумавшись о покупке более масштабного жилища, что в то время делали и другие сотрудники id, мы присматриваться к недвижимости в близлежащих районах. Когда мы с Бет начали встречаться, она знала обо мне все, что хотела знать, и я в каком-то смысле знал ее столь же хорошо. Она понимала, что я люблю игры и программирование и это для меня не только работа, но хобби и страсть. А теперь, когда я стал участником взрывного стартапа, она осознавала, что на поддержку нашего бизнеса требуется внушительный объем времени. Вместе мы обычно проводили время с моими мальчиками – Майклом и Стивеном. В остальном же наши интересы были крайне разными. Игры ее не интересовали, так что она вечно занималась чем-то своим. Однако поиск нового дома объединил нас, и мы часто обсуждали, где хотим жить и что обязательно должно быть в нашем доме и районе.

Со временем Бет устала от поисков дома, и я решил двигаться дальше самостоятельно. В марте я разузнал о новом строящемся районе под названием Stonebriar к северу от Плейно в городе Фриско. Пустой участок с видом на два поля для гольфа показался мне идеальным местом для постройки дома. Я нашел подходящего архитектора и поработал с ним над дизайном будущей постройки – это была моя первая попытка задизайнить что-то в реальном мире. Но готовиться к переезду было пока рано.

К апрелю Кевин создал ряд примитивных 3D-моделей, а Кармак добился их отображения в движке. Возможность увидеть, как ты бегаешь по экрану в виде трехмерной фигуры, а не спрайта золотого шарика, стала большим прорывом для отвечающей за технологии команды. Адриан работал в удаленном режиме над разными текстурами, и каждый левел-дизайнер получил соответствующий его стилю уровней набор. Один из таких наборов напоминал интерьер здания с шахматным полом, каменными стенами и стеклянными окнами – эти текстуры приглянулись Сэнди. Мне нравился набор синих и черных текстур с трещинами, и я решил, что смогу построить на их основе несколько достойных замков. Американ использовал свежий набор, стилизованный под культуру ацтеков: его Адриан только-только успел закончить.

Хотя редактор QuakeEd специально создавался для построения уровней в Quake, он совсем не был похож на полнофункциональную и простую в использовании коммерческую программу вроде Alias Wavefront, которую Кевин использовал для создания уровней. QuakeEd представлял собой развивающуюся технологию, построенную на базе другой развивающейся технологии. Строительство уровней в нем было медленным из-за сложности процесса и всестороннего освещения комнат, в то время как метод левел-дизайна для DOOM требовал лишь нарисовать четыре линии и задать ряд базовых параметров помещения. Мы привыкли строить уровни этим новым медленным способом и придумывали различные небольшие уловки, чтобы ускорить процесс. Но в конечном счете создание даже одного уровня отнимало уйму времени. Большая его часть уходила на проработку геометрии и освещения, зато расставлять врагов и предметы получалось быстро.

Несмотря на медленный процесс, строительство замков для тестовых уровней с помощью новых текстур Адриана вдохновляло и увлекало меня. Они выглядели отлично, по ним было приятно гулять, и я знал, что это только начало, ведь мы все еще находились на ранней стадии разработки. При создании уровней для Quake идеи приходили мне в голову довольно быстро, но на построение новой геометрии уходила целая вечность. К примеру, на первом уровне E1M1 игрок видит футуристичную дверь, разделенную на две части по диагонали. Чтобы построить одну такую дверь, мне требовалось проработать три геометрических формы с левой стороны и еще три с правой, и каждая из них была сложным многоугольником. Эта дверь стала самой сложноустроенной в Quake. Выглядела она, конечно, круто, но остальные мы решили сделать попроще – из прямоугольных поднимающихся текстур или просто пары прямоугольников, разъезжающихся в разные стороны.

Наша кампания в Dungeons & Dragons разворачивалась в основанной на Средневековье вселенной. Теперь нам предстояло воссоздать его в Quake с точки зрения гейм-дизайна. Архитектура замков хорошо сочеталась со скалами, реками и горами. К тому моменту движок еще не поддерживал управление персонажем с молотом, поскольку в приоритете стояли другие его функции. Поэтому я ждал, когда Кармак закончит и присоединится ко мне для совместной проработки геймплея, как мы это делали раньше. Система ближнего боя требовала иного подхода к построению карт, и какой бы уровень ни делали наши дизайнеры, его требовалось опробовать в деле, а не только заполнить подходящей архитектурой.

Майкл Абраш присоединился к команде в апреле 1995 года и немедля слился мозгами с Кармаком в написании высокопроизводительного рендера, который позволил бы нам добиться высокой частоты кадров. Прибытие Абраша воодушевило всех. Ему нужно было понимать все, над чем работал Кармак, чтобы выдать эффективное решение для максимально быстрой отрисовки полигонов. Позднее в том же месяце Кармак буквально за одни выходные поменял формат некоторых графических файлов, а Абрашу из-за этого пришлось переписывать огромные сегменты кода, поскольку он сильно зависел от формата организации этих данных.

1 ... 84 85 86 87 88 89 90 91 92 ... 149
Перейти на страницу: