Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 80 81 82 83 84 85 86 87 88 ... 149
Перейти на страницу:
нужно перепрыгнуть, чтобы продолжить подъем к выходу. Там путь игрока заблокирует колонна, которую можно опустить с помощью найденного ключа.

Одно из самых важных решений – опредить, как уровень начнется. Поскольку пространство открытое, многие враги увидят игрока в самом начале. Я разместил двух стоящих к нему спиной сержантов с дробовиками. Противники вдалеке заметят геймера и начнут швыряться в него огненными шарами, поэтому имело смысл спрятаться за сержантами, чтобы те получили урон и начали перестрелку. Эта тактика прекрасно работала и вознаграждала предприимчивых игроков.

Согласно моему замыслу сперва нужно попасть в левую часть уровня, затем телепортироваться обратно в начало, чтобы открыть вход в правую часть, пройти через нее, снова телепортироваться в начало, чтобы поднять колонну, преграждающую путь к выходу. Добравшись до вершины, я принял еще одно решение: поздравить игрока за успехи должен Кибердемон!

Создание этого уровня в сжатые сроки свелось к представлению маршрута в голове и быстрому построению геометрии. Закончив с ней, я мог начать размещать врагов и предметы, а затем полировать результат до тех пор, пока карту не получится пройти на Ultra-Violence (предпоследняя сложность) с пистолетным стартом. Я всегда первым делом балансирую уровни под эту сложность, а затем постепенно уменьшаю давление на игрока для сложностей попроще и увеличиваю для Nightmare. Заканчивая работу, я добавил три секрета. Треть потраченного времени пришлась на прохождение, чтобы я мог хорошо прочувствовать уровень, а затем отполировать баланс, пока он не стал мне нравиться целиком. Я проверил выравнивание текстур и любые другие потенциальные технические сбои – и в итоге финализировал E4M2 в 6 утра. На всю работу ушло шесть часов. Это рекорд по спидмаппингу[90] для любого официально опубликованного уровня для любой части DOOM.

Когда уровни были закончены, я перепроходил их – нужно убедиться, что они сбалансированы относительно друг друга, а сложность нарастает постепенно. Затем мы давали им официальные имена. Иногда они возникали во время разработки, но не в случае с четвертым эпизодом – видимо, слишком уж бурным на события был тот период времени. Вместо этого Кевин собрал список интересных библейских цитат, и мы составили имена из понравившихся нам отрывков. E4M2 назывался Perfect Hatred – в его основу легла цитата «I hate them all with perfect hatred; I count them as my enemies»[91] (Псалтирь 138:22). Разработка The Ultimate DOOM завершилась в конце марта, а силами GT Interactive уже в апреле игра попала на прилавки. Я занимался всем программированием, обновлением движка до версии 1.9 и управлял созданием проекта вплоть до выхода «на золото».

К тому времени начали поступать роялти за DOOM II, нашу первую часть в серии DOOM, продаваемую в рознице. Не у всех имелся модем, поэтому наличие игры в магазине было огромным бонусом. Люди из GT говорили, что DOOM II продается «очень хорошо», но было трудно понять значение этой фразы, пока мы не получили первый чек с авторскими отчислениями.

В тот день я поехал с Кевином и Адрианом в банк, где был счет нашей компании. Я положил чек в вакуумную трубку, и на лице кассира возникло недоумение, когда она увидела количество нулей. Этим парням еще и тридцати лет не стукнуло, а они уже приехали на ярко-желтом Chevy Blazer 1977 года с чеком на три миллиона долларов. Кто они такие? Дамочка вручила мне квитанцию, и всю обратную дорогу мы с ребятами смеялись. Не вспомню ни один подобный момент, который мы восприняли обыденно. Большинство из нас выросли в небогатых семьях, поэтому даже просто увидеть такой чек было приятно, но при этом невероятно странно. Тем, кто привык жить сдержанно и скромно, не очень ясно, что делать с таким количеством денег. В моем детстве бывали даже эпизоды бездомной жизни, а став взрослым, я обанкротился. Мы сделали то же, что и всегда, – оставили деньги на банковском счете.

Тем временем команда Raven успешно работала над продолжением Heretic. Первая часть отлично продавалась, и мы знали, что продадим еще больше копий, когда вместе с GT Interactive выпустим игру в рознице. Мы не сомневались, что инвестиции окупятся. При разработке новой Heretic я поставил перед собой несколько целей, первой из которых стало добавление трех играбельных персонажей: духовного клерика, здоровяка-бойца и колдующего мага. Это решение подтолкнуло проект чуть дальше в направлении RPG. Персонажи имели уникальные способности и особое оружие, которое можно было собирать на протяжении всей игры. Другая моя цель заключалась в разработке системы хаб-уровня. Я представил центральный уровень, соединенный с несколькими другими, где игрока ждут сражения и головоломки. По их завершении можно вернуться в хаб и увидеть, что открылись новые ворота и появились новые неизведанные области.

Бен Гоки и Крис Райнхарт, программисты Heretic 2, настолько наловчились работать с движком DOOM и Heretic, что расширили его возможности и добавили способ открывания дверей, как в реальной жизни, а не как в DOOM, где двери могли открываться только наверх. Провернуть такое непросто, поэтому парни меня удивили. Они обуздали движок и заставили его делать то, что изначально не задумывалось. Я надеялся, что они закончат с игрой до конца года.

В марте 1995 года мы с Кармаком провели очередную встречу, касающуюся развития Quake. Как и следовало ожидать, в техническом плане работа по-прежнему шла очень тяжело. Ранее за такой промежуток времени удалось сделать движок DOOM целиком, но Quake оказалась куда сложнее. Наша встреча была посвящена конкретной проблеме: Кармак искал способ создать в мире свет, чтобы затем все попавшие под него текстуры отображались правильно. Благодаря градиентному освещению одна текстура может становиться светлее или темнее в зависимости от того, где находился источник света, подобно тому, как свет в углу комнаты озаряет стены.

Технически говоря, он искал способ сделать быстрый метод отображения текстур, чтобы каждый полигон (фигуры, из которых стоит каждый браш, персонаж, оружие и другие детали на экране) идеально выглядел под любым углом. Это называется наложением текстур с коррекцией перспективы, а для расчетов требуется программирование блока вычислений с плавающей точкой. Создание идеальных полигонов – это только половина проблемы. Другая половина заключалась в том, чтобы заполняющие экран компьютера точки работали с частотой 60 кадров в секунду, тем самым обеспечивая плавное движение игры. В наши дни с таким справится карта с 3D-ускорителем, но в 1995 году не существовало графических процессоров, доступных простым потребителям. Мы вырисовывали каждый пиксель на экране вручную, используя собственные вычисления, чтобы определить необходимое изображение на местоположении пикселя исходя из того, на

1 ... 80 81 82 83 84 85 86 87 88 ... 149
Перейти на страницу: