Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 78 79 80 81 82 83 84 85 86 ... 149
Перейти на страницу:
того, как они окажутся рядом.

Используйте молот для новой сокрушительной атаки по площади.

Убивайте врагов и усиляйте свой куб Адских Врат – он питается их душами.

Следите за тем, куда смотрите, – если враги поймают ваш взгляд, они могут пойти за вами.

Я хотел приступить к работе над QuakeEd сразу после того, как Джон разберется со структурой данных. Еще сильнее хотелось заняться самой игрой. Кармак принялся за основы 3D-движка Quake, остальная команда взялась за DOOM SE, а мы с Raven Software приступили к работе над Heretic 2. Кармак принял необъятный программистский челлендж: с нуля возвести движок, на котором затем будет создано нечто, чего не доводилось делать ни ему, ни кому-либо еще. И я знал, что на всей земле не найдется такого дела, которым он хотел бы заняться сильнее.

7. Дрожь

Чем серьезней становилась разработка Quake, тем чаще мы стали видеться в кабинете для совещаний. Иногда Кармак просто собирал нас, чтобы с трепетом поделиться каким-то своим открытием или сообщить, как продвигается его работа со структурами данных. Иногда мы обсуждали уровни для DOOM SE с Американом, Шоном и Сэнди, попутно интересуясь прогрессом внештатников. Я взял на себя создание карты E4M6: Against Thee Wickedly, где игрок начинает в горах, но быстро оказывается у входа в зеленый подземный замок.

Джей Уилбур то и дело бегал по встречам, сообщая о каждой открывающейся благодаря нашему успеху возможности: потенциальные экранизации, книги и руководства, техническое лицензирование, сотрудничество с Logitech для создания нового контроллера, прогнозы квартального дохода и так далее. Частью этих бизнес-инициатив занимался я, но только в двух случаях: если они требовали определенных знаний в области технологий или дизайна либо если незанятого персонала для помощи Джею просто не было. Для решения важных вопросов требовалось единогласное решение учредителей, а Кармак не хотел нанимать лишних людей для не связанных напрямую с разработкой Quake задач. Как писал Крис Ломбарди в июльском номере журнала Computer Gaming World за 1994 год: «Когда я вошел в скромный офис id Software и увидел, как демократически – хотя порой и анархически – эти десять человек управляли всеми процессами, а затем узнал, насколько успешными оказались их игры с условно-бесплатным маркетинговым подходом, я не мог отделаться от ощущения, что вернулся в дикие и неотесанные времена золотой лихорадки компьютерных игр».

Ну, такой подход работал, так что чинить его мы не собирались.

Несложно увидеть здесь зерно истины: нужно преодолеть это ограничение, чтобы позволить компании расти и снизить давление на команду, а достигнутым успехом и созданной интеллектуальной собственностью стоит распорядиться мудро. Так вышло, что мы действовали консервативно, и в id Software разработкой игр не занимались только Донна и Джей. Я обладал техническими, дизайнерскими и деловыми навыками – все они были полезны, так что пользовался я всеми. Мы двигались со скоростью света, стараясь оставаться в авангарде индустрии, и в тот момент нам не требовались деньги или рост. Связанные с программным обеспечением сделки вроде разработки Heretic или DOOM SE приносили большую прибыль относительно затрат и расширяли влияние двух наших столпов – дизайна и технологий. Эти инвестиции считались достойными моего потраченного времени, и данное решение приняла вся команда. А можно ли было назвать таковыми предложения по созданию официальных футболок и книг или интеграцию чужих технологий или оборудования в нашу производственную среду? В меньшей степени.

Вдохновленный моим сотрудничеством с Raven, Кармак заключил аналогичную сделку с Cygnus Studios – командой разработчиков из Иллинойса, которая сделала Galactix в 1992 году. Кармак настолько сильно впечатлился их программистом Скоттом Хостом, что предложил нам еще одну команду для создания игры на движке DOOM. Поскольку у Raven дела шли отлично, мы проголосовали за то, чтобы заключить новую сделку и разместить ребят в офисе на нашем этаже. Поскольку инициатором был Джон, мы думали, что именно он возьмется следить за качеством продукта и направлять команду – как я делал это с Raven. В то время Cygnus заканчивала игру для Apogee, и, учитывая наше близкое расположение к Apogee, их релокация в Мескит казалась вполне логичной. Джей организовал переезд и подготовил пустой офис с новыми столами, лампами и всем остальным, что было нужно для работы. Через неделю они увидели новый офис, который здорово их впечатлил, и с радостью начали трудиться.

В начале января в стенах компании Microsoft в Редмонде, штат Вашингтон, происходило что-то важное, о чем мы тогда не знали. Все силы были брошены на решение технической проблемы, которая возникла в рождественские каникулы. Дисковый релиз The Lion King по мотивам мультфильма «Король Лев» для Windows 3.1, основанный на программном интерфейсе WinG («G» от слова «Графика») и вышедший в декабре 1994 года, работал со сбоями на новых компьютерах Compaq, которые поступили в продажу на праздниках. «Король Лев» – один из самых популярных мультфильмов «Дисней», поэтому вокруг игры и, в частности, Windows как дружелюбной игровой операционной системы выстроилась целая маркетинговая кампания. Корпорации вроде SEGA и Nintendo претендовали на львиную долю бизнеса в индустрии, поэтому Microsoft тоже захотела принять участие. Предустановленная на компьютерах Compaq The Lion King вылетала на всех до единой машинах, что вызвало немалое удивление: она все-таки должна была показать преимущества WinG над MS-DOS. Провал оказался настолько громким, что журнал PC World поместил игру на шестое место в рейтинге «25 худших технических продуктов всех времен», заявив, что «не так много продуктов обвинили в том, что они убили Рождество для тысяч детей, но именно это случилось с первой CD-игрой для Windows от Disney».

Позже выяснилось, что Compaq в одностороннем порядке изменила свое аппаратное обеспечение, не предупредив об этом команду WinG. Из-за этого многие начали выражать сомнения, что Windows станет будущим PC-гейминга, и начали рассматривать возможность вернуться к разработке для MS-DOS. Никто не хотел, чтобы их игры обвиняли в убийстве Рождества.

DOOM II на базе MS-DOS отлично работала без каких-либо сбоев, демонстрируя самые передовые графику и скорость, какие только мог позволить PC, и доказала, что компьютеры могут конкурировать с консолями. Джейсон Робар, евангелист игровых технологий Microsoft, показал DOOM II Алексу Сент-Джону, руководителю группы Microsoft по мультимедийной стратегии. Алекс увидел производительность DOOM II и заметил, на какой скорости она обращается к аппаратным средствам системы – гораздо быстрее, чем позволяла программам все еще находящаяся в разработке Windows 95. Это событие стало важным катализатором для смены направления.

Алекс и Джейсон хотели привлечь разработчиков игр

1 ... 78 79 80 81 82 83 84 85 86 ... 149
Перейти на страницу: