Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 79 80 81 82 83 84 85 86 87 ... 149
Перейти на страницу:
к поддержке запуска Windows 95, чтобы доказать: PC способен конкурировать на рынке с консолями от Nintendo, Sony и SEGA. Они знали, что выход DOOM II на Windows 95 станет ключом к тому, чтобы вернуть разработчиков. Для плавного функционирования DOOM II использовала в MS-DOS мгновенный доступ к аппаратному обеспечению в реальном времени.

Алекс, Крейг Эйслер и Эрик Энгстром решили, что Microsoft необходимо создать комплект разработчика программного обеспечения (SDK), который позволит Windows 95 обеспечить столь быстрый доступ к играм. Алекс трудился с Крисом Хеккером над WinG SDK для быстрого доступа к графике, но DOOM II использовала все аппаратное обеспечение компьютера, а не только видеокарту. Возможности WinG оказались слишком ограниченны. Новые API должны были решить все трудности, с которыми разработчики сталкивались при создании игр для Windows 95, будь то звук, музыка, многопользовательские соединения или устройства ввода, например, джойстики.

Алекс, Крейг и Эрик отказались от подхода WinG и создали небольшую skunkworks-группу[86] для создания SDK, осуществлявшего «прямой» аппаратный доступ к нескольким компонентам в реальном времени. Итог этой разработки навсегда изменит игровую индустрию для PC – и DOOM II послужила импульсом для ее начала. Проект получил название DirectX[87] – это расширение для Windows, позволяющее всем программистам делать для этой ОС такие же требовательные к ресурсам игры, как DOOM II.

К середине января работа Кармака над новым движком продвинулась настолько, что он мог рендерить тестовый уровень, хотя под этим «уровнем» следует понимать небольшую коробку. Но все же очень впечатляющую коробку, ведь она была трехмерной. С ее помощью Джон сумел создать структуры данных Quake и поэкспериментировать с тем, как это 3D-пространство может храниться в памяти компьютера.

Поскольку редактора у нас еще не было, Американ поставил на паузу свою работу над DOOM SE, чтобы помогать Кармаку по мере необходимости ручным вводом данных уровней в текстовые файлы – занятие очень утомительное, но необходимое для изучения архитектуры движка. В итоге Джон смог создать рудиментарный фреймворк для QuakeEd, который интегрировал базовый блок для создания уровней – текстурированный трехмерный прямоугольник, получивший от Кармака название «браш»[88]. Создав такой инструмент, Джон передал работу над QuakeEd мне.

Я начал продумывать и программировать элементы пользовательского интерфейса, чтобы повысить качество взаимодействия с QuakeEd. Даже если наши программы не попадали на рынок, мы считали, что качество и удобство использования инструментов влияют на конечный результат. Если кто-то будет испытывать трудности с убогими инструментами, особенно при обучении 3D-моделированию, вряд ли этот человек будет настроен на создание шедевра. Наша команда всегда работала напрямую и с инструментами, и с игровой начинкой. Никто в id Software не вел проектную документацию ни для одного из наших двадцати четырех тайтлов, за исключением DOOM, дизайн-документ которой в работе не использовался. Таковым считалась сама игра, и никто не был против. Я не считал чем-то сложным запоминание деталей ее дизайна.

QuakeEd был крайне важен для дизайнеров, потому что с его помощью можно изучать 3D-дизайн уровней. Американ теперь сможет сделать больше прототипных уровней для Кармака, продолжающего развивать архитектуру движка. Обычно над созданием прототипов я трудился рука об руку с Кармаком, но в тот раз ему помогал Американ, пока я программировал QuakeEd, руководил разработкой The Ultimate DOOM (новое название DOOM SE) и Heretic 2, а также взаимодействовал с прессой и принимал маркетинговые решения касательно Heretic и DOOM II.

Неофициальным девизом id Software можно считать выражение «Мы – ветер». Мне казалось, что оно прекрасно описывало и мою повседневную деятельность, когда я то занимался одним проектом, то тут же перескакивал на другой, чтобы ни один из них не простаивал. Иногда работал с одной игрой утром, со второй – днем, а с третьей – ночью. Невозможно описать, как быстро все происходило. Не было и дня, чтобы про нас не написали в новостях, чтобы не поступили десятки звонков от СМИ и потенциальных партнеров или чтобы с нами не поздоровались случайно оказавшиеся рядом фанаты. На парковке, в холле, в продуктовом магазине – где угодно.

Обновив QuakeEd с учетом актуальных наработок Кармака, в конце марта я принялся за The Ultimate DOOM с целью закончить четвертый эпизод Thy Flesh Consumed. Мы с Американом и Шоном взяли на себя по два уровня каждый. Кевин нарисовал новую текстуру оранжевого неба, новую карту эпизода (демонстрируемую перед началом уровня) и новый экран титров. Четвертый эпизод задумывался более жестким, чем первые три. Я закончил уровень E4M6: Against Thee Wickedly, который делал в свободное время. На нем было приятно и сложно играть с пистолетным стартом[89], а еще он достаточно большой. Затем я решил сесть за E4M2, который хотелось сделать непростым, но более компактным, чтобы тот органично вписывался в эпизод: ему предшествовал E4M1 от Американа – до идеального крохотная карта, учитывая, что она была первой в эпизоде. Возможно, находясь в режиме мультизадачности, я хотел проверить, насколько быстро смогу создать что-то с высокой планкой качества.

Я приготовился заняться этим вечером пятницы без малейшего понятия, сколько времени у меня уйдет. Важнее всего было то, что это веселый и сложный профессиональный вызов. Я подготовил домашнюю станцию NeXTSTEP и компьютер. В то время я постоянно переслушивал только что вышедший альбом Above от группы Mad Season. Создание каждого уровня начиналась с того, что я откидывался на спинку стула, задумывался и пытался вообразить пространство карты.

Прежде всего мне нужно визуализировать путь игрока через весь уровень. Поначалу в моих планах всего несколько первых комнат, но поскольку E4M2 планировался небольшим, а я пытался сделать все быстро, то пусть со стартовой позиции будет видна значительная часть игрового пространства. Следом я решил, что выход тоже будет виден с самого начала. В дополнение к обозримой территории я добавил две боковые области, имевшие важнейшее значение в прохождении карты. Также я добавил несколько блокирующих колонн, для поднятия которых игроку потребуется найти ключи – их я разместил в боковых областях. В этот момент я представил ощущения и геймплей в получившемся пространстве, продумывая путь через уровень, и по крайней мере начало казалось отличным. Я взял мышь и быстро создал черновик с границами карты, а затем сделал ее играбельной, чтобы погрузиться в уровень, прочувствовать его и начать творить. Я решил, что геймер будет находиться на приподнятой платформе внутри лавовой пещеры, а враги и предметы – спрятаны в лаве внизу. Конечную область я сделал сильно выше; к ней теперь вело подобие лестницы, через которую

1 ... 79 80 81 82 83 84 85 86 87 ... 149
Перейти на страницу: