Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 85 86 87 88 89 90 91 92 93 ... 149
Перейти на страницу:
Кармак всегда искал способы улучшить свой код, и иногда они требовали необходимых изменений. Пара дней работы Кармака порой оборачивалась для Абраша переписыванием кода.

Абраш понимал, что создание рендера для Quake – возможность, которая выпадает только раз в жизни. Поэтому спросил, не будем ли мы против, если он напишет об этом – сперва в виде отдельных статей, а затем единого сборника. Все согласились, что это отличная затея. Будучи программистами, мы ценили легкий доступ к полезной для решения проблем информации, и нам нравилось делиться знаниями с другими. Абраш занимался этим годами, выпуская статьи для Dr. Dobb’s Journal. Его желание написать книгу о создании движка Quake органично вписывалось в наши идеалы.

Пока мы продолжали трудиться над ранними версиями уровней, роль звуковой дорожки для игры исполняла любая музыка, которую мы слушали. В моем случае это были альбом Jar of Flies группы Alice in Chains и One Night Live – свежий релиз группы Dokken. Когда дело доходит до дизайна уровней, я считаю важным организовать собственное окружение под стать их атмосфере, поэтому погружаюсь в музыку, вызывающую те чувства, которые я хотел бы передать игроку. Во время работы над DOOM я часто слушал Queensrÿche и метал 1980-х годов. В случае с Quake я создал подборку эмбиента, который помогал мне достичь желаемой атмосферы.

Американ в то время фанател от Nine Inch Nails и гонял по кругу ее пластинку The Downward Spiral. Она подкинула ему идею. Сперва он обсудил ее наедине с Кармаком в его кабинете, затем они оба вышли в основной зал, где мы беседовали с Адрианом.

– Ребят, что думаете начет того, чтобы позвать Nine Inch Nails записать музыку для Quake? – спросил Американ.

Я задумался о том, как эта музыка впишется в игру, ведь мне хотелось поставить на фон эмбиент. Nine Inch Nails эксплуатировала мрачную эстетику индустриального метала, которая нравилась Кармаку и Американу; агрессивный вокал Трента Резнора транслировал тоску 1990-х, хорошо знакомую отдельным представителям поколения X. Но я не считал, что такая музыка подойдет Quake – этой игре нужно что-то более атмосферное, без всякого вокала. А затем сообразил, что, если мы попросим Nine Inch Nails сделать музыку в таком стиле, их звучание вполне впишется в Quake.

– Эти ребята крутые, но смогут ли они записать эмбиент? Нам не нужна музыка, которая отвлекает внимание от экшена, и уж тем более вокал, – сказал я.

– Уверен, они способны сделать что-то в таком стиле. Что-нибудь тревожное, – ответил Американ, мгновенно уловив желанное мной настроение.

Все вместе мы отправились в кабинет Джея и попросили его связаться с менеджерами группы. Наш агент в компании ICM Partners[95] оказался также агентом Nine Inch Nails. Он сообщил Джею, что они наши огромные фанаты, поэтому будут рады связаться и обсудить проект. Трент Резнор и барабанщик Крис Вренна запланировали визит в студию на следующий месяц.

Мы не могли поверить своим ушам. Они играли в наши игры? Они были нашими огромными фанатами? Это казалось невероятным. Мы жили в своем пузыре, а мир еще не подсел на ежесекундно обновляемые социальные сети и новостные сводки, так что у нас не было особого представления о том, насколько далеко за пределы игрового сообщества распространилось наше влияние. Никому и в голову не приходило, что наши любимые музыканты гоняли в DOOM, катаясь по турам на автобусе.

После достижения взаимной договоренности с группой Американа назначили ответственным за контроль над созданием саундтрека. Он понимал, на какое звучание я рассчитываю, и сам был счастлив взяться за это дело. Он зашел в Сеть и сообщил фанатам через IRC, что музыку для игры напишет сама Nine Inch Nails. Как и следовало ожидать, это произвело среди аудитории эффект разорвавшейся бомбы. Музыку из DOOM изначально вдохновлял метал, и эта грядущая коллаборация с Nine Inch Nails стала для многих фанатов мечтой, претворенной в реальность.

Тут следует отметить, что мы все еще оставались довольно открытой компанией, которая делилась технологиями, дизайнерскими решениями и маркетинговыми планами – в те времена неслыханное дело, да и по сей день такое остается редкостью. Кармак и Абраш несли в мир технологические познания, я открыто говорил о дизайне Quake, Американ распространял информацию о наших планах по записи саундтрека… Мы ценили возможность свободно обмениваться информацией, и нас не беспокоила мысль о том, что кто-то воспользуется нашими идеями. За нами все равно никто не мог угнаться.

Началось лето, а разработка так и не вышла из ранней стадии. Кармаку захотелось поэкспериментировать с тем, как игрок будет осматривать пространство в настоящем 3D. На глубинном уровне его тревожила одна мысль: написание трехмерного движка отняло у него уйму времени и сил, но смогут ли геймеры по-настоящему увидеть плод его стараний? Как они будут управлять обзором? В случае DOOM мы расщедрились на систему автоматического прицеливания по врагам, поскольку там не позволялось по-настоящему смотреть вверх или вниз. При этом управление в DOOM оставалось простым, ведь, чтобы оглядеться вокруг, игроку достаточно было просто двигать мышкой, а персонаж перемещался с помощью кнопок на клавиатуре. Мы хотели сохранить эту простоту управления и в Quake, поэтому я предложил в качестве эксперимента автоматически поворачивать камеру вверх при подъеме по лестнице и вниз во время спуска. С технической точки зрения решение работало отлично, но оно не позволяло смотреть куда захочешь – по факту это был не свободный обзор. Такой метод воспринимался как ограничение, поэтому мы попробовали другой. Кармак привязал функцию взгляда вверх и вниз к колесику мышки. Но нам сразу же показалось странным управлять взглядом по горизонтали движением мыши и параллельно использовать колесико для прицеливания по вертикали. Камера двигалась дергано, да и последовательности в этом никакой не было, ведь у всех мышек разные колесики. Какие-то крутились свободно, а какие-то имели ограничения.

Пользователи редко замечают, что игра ощущается здорово: просто для них такой опыт воспринимается естественным. Подходящие схемы управления легко проникают в мышечную память, базируясь на имеющихся возможностях, – и вот уже игрок может сделать все что захочет без какой-либо необходимости об этом задуматься. Когда геймплей ощущается плохо или что-то мешает опыту, геймеры замечают это мгновенно. И я, и Кармак отлично понимали, что крайне важно уделить этому моменту внимание, но другие функции движка все еще были приоритетными, поэтому проблему отложили на потом. Мы с Кармаком всегда работали тандемом, улучшая ощущение буквально всех элементов во всех наших играх. Я предлагаю дизайнерские задумки. Он пишет код. Я проверяю, как все

1 ... 85 86 87 88 89 90 91 92 93 ... 149
Перейти на страницу: