Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 149
Перейти на страницу:
У публикации скриншотов имелась и третья цель – принести пользу не только фанатам, но и всем нам. Это позволило утомившимся к тому времени сотрудникам почувствовать какое-то воодушевление. Всем в команде понравилась реакция фанатов. Народ сходил с ума, прямо как в тот момент, когда мы анонсировали сотрудничество с Nine Inch Nails. Для нас это стало глотком свежего воздуха.

В августе Кевин почувствовал, что освоил правила создания 3D-моделей, которые мог отобразить движок Кармака, и приступил к разработке итоговых версий в стиле action-RPG, к которому стремилась Quake. Я попросил его сделать людоеда с необычными особенностями: чтобы он стрелял из гранатомета с дистанции, атаковал бензопилой с близкого расстояния и насмехался над бездыханным трупом игрока. Последнюю фишку пришлось вырезать, но она представляла собой отличный пример мрачного юмора, которым мы старались наполнить все свои игры. Я был впечатлен тем, насколько жестоко вели себя сфероподобные персонажи вышедшей в 1994 году трехмерной приключенческой игры с головоломками Ecstatica. Их садистская натура проявлялась в издевательствах над геймером: они избивали его словно грушу, таскали по земле за конечности, подвешивали вверх ногами и насмехались над его трупом. Я любил игры с характером и хотел, чтобы Quake стала одной из них. На тот момент у нас еще не имелось геймплейного кода, чтобы обеспечить людоеда набором атак. Но после окончания разработки движка и перехода к созданию геймплея людоед должен был стать для команды первостепенной задачей.

В сентябре Сэнди и Джей съездили на европейскую видеоигровую конференцию, чтобы показать Quake. Журналисты смогли собственноручно испытать странное управление камерой с помощью движений и прокрутки колесика мышки – ничего подобного не предлагал ни один другой шутер от первого лица. Сэнди дал интервью легендарному финскому журналу Pelit[98], в котором подтвердил, что, несмотря на все сподвижки в разработке, по жанру проект остается action-RPG. Учитывая его прошлые увлечения настольными ролевками, энтузиазм Сэнди легко можно было понять. Он рассказал о системе ближнего боя, молоте, атаках с широким радиусом и возможности стрелять снарядами. Журнал все это опубликовал. Еще он сказал, что в игре будут заклинания, а враги смогут лечиться, если сумеют убежать. До кучи Сэнди раскрыл одну особенно жестокую деталь, о которой мы не слишком-то распространялись, – возможность обезглавить врага и принести его голову в жертву на алтаре, чтобы получить усиление. Репортеры были в восторге. Вдохновенный рассказ Сэнди пролил для читателей свет на то, что мы старались сделать.

К тому моменту разработка движка длилась уже десять месяцев, всего на месяц уступая всему производственному циклу DOOM. Программирование геймплея все еще не началось. Игры у нас не было, а была лишь не доведенная до ума технология. В Quake до сих пор отсутствовали как молот, так и множество элементов, которые мы обсуждали с игроками и журналистами. И в этом не виновата команда программистов – совсем напротив. Они делали монументальную и прорывную работу. Для Кармака это стало самым тяжелым испытанием. Он делал, что должен, – нечто невероятно крутое. И будучи программистом, я знал, что на это уйдет столько времени. С развитием движка я обновлял редактор QuakeEd, включая в него новые функции и делая его удобнее для нас, дизайнеров.

Однако для команды, полагавшейся на поступательный и цикличный процесс проработки дизайна, это стало проблемой. Движок, может, и представлял собой технологическое чудо, но был лишен задуманного нами геймплея. Процесс разработки, которым мы пользовались при создании предыдущих двадцати четырех игр, начинался не с дизайн-документа, а с набора ключевых фишек, разработки подходящего для них движка и программирования основ геймплея. Геймплейный код позволил бы нам исследовать и улучшать основу игрового процесса – ближнего боя с молотом в случае Quake. Мы могли бы экпериментировать до тех пор, пока не добьемся достойного результата, как делали в случае управления камерой с помощью мышки. Мы придерживались того же процесса разработки, который заставил нас избавиться от возможности таскать трупы в Wolfenstein 3D и выбросить за борт сюжетную завязку из «Библии DOOM». Мы добавляли новые элементы и меняли их до тех пор, пока они не вписывались в общую картину. И даже имей мы на руках дизайн-документ, он не принес бы особой пользы, пока не стало бы ясно, на что способен наш новый движок.

Игра представляла собой живой дизайн-документ, но у нас не было никакого геймплейного кода. Некоторые члены команды стали проявлять растущее беспокойство.

8. Тряска

К последнему кварталу 1995 года неожиданно медленный процесс разработки нещадно изматывал тех, кто был загружен меньше прочих: Дэйва, Американа и Сэнди. Создание уровней-экспериментов почти без геймплея и бесконечную оптимизацию звукового кода вдохновляющими задачами не назовешь. Что еще хуже, иногда все это еще и приходилось переделывать из-за очередных правок основного движка – порой целые дни уходили в никуда. Никто из ребят не проходил в нашей компании через полный цикл создания технологии с нуля, и теперь они не знали, чего ожидать. Отсутствие готового движка выбивало их из колеи. Мы еще не определились с конкретной геймплейной моделью, так что вместо готовых уровней они могли делать лишь их наброски, и это било по мотивации. В лучшем раскладе троица просто скучала. Сказать что-то вроде «будет готово как только, так сразу» или «займет столько времени, сколько займет» легко – за исключением случаев, когда времени на это уходит действительно много. Всем, однако, хотелось, чтобы разработка хоть как-то продвинулась вперед. Особенно тем, кто получил от Кармака низкие оценки.

Сэнди продолжал экспериментировать с уровнями, формируя собственный стиль левел-дизайна в 3D-пространстве, но его обычное жизнерадостное настроение сменилось угрюмым принятием сложившегося положения. Схожими исследованиями занимался и Американ. Он возился с языком QuakeC и пытался создать уникальные пушки, но ему требовалась помощь программистов: чтобы оружие заработало, были необходимы правки движка. В конце концов Американ обратился к той части игры, которая его вдохновляла: музыке. Он то и дело проводил время в Новом Орлеане, тусуясь с Nine Inch Nails и наблюдая за тем, как трудится Трент Резнор. Он даже убедил Трента создать звуковые эффекты и для главного героя – на всякий случай.

Звуковой движок был главной задачей Дэйва, и он заставил его работать меньше чем за год. В итоге он решил пойти по нашим стопам и лично возглавить какую-нибудь игровую компанию. Дэйв спросил у нас с Кармаком, не будем ли мы против, если он откроет студию в Остине, наймет нескольких знакомых кодеров и будет управлять командой удаленно. Как предприниматели мы понимали, что такими возможностями

1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 149
Перейти на страницу: