Шрифт:
Закладка:
Я развел руками. Ацтеки – это буквально мое прошлое. Я вырос в Аризоне, в городе Тусон, в семье яки, и ацтекская символика встречалась там повсюду: от музеев и тканей до солнечных камней, изображающих ацтекский календарь (один такой до сих пор висит у моей мамы дома). Но если Американ сказал, что не чувствует, значит, так и было.
– Ладно, – ответил я.
Такого с нами еще не случалось. Еще ни один дизайнер не жаловался, что работа Адриана и Кевина его не вдохновляет – наоборот, она всегда определяла визуальную идентичность игр id.
– Знаешь, что мне нужно? Темный-претемный металл. Вроде железа или черной стали. Представь измерение, целиком сделанное из хеви-метала.
– Я скажу об этом художникам, но учти, что они не обрадуются.
Я передал Адриану и Кевину слова Американа в тот же день.
– Серьезно? – спросил Адриан. – Его не вдохновляют наши текстуры, и поэтому у него не получается работать? Я правильно понял?
– Так он говорит. Давайте просто дадим ему то, что он хочет. Это креативная задача, творческий вызов для вас. Я уверен, что такие текстуры хорошо впишутся в игру, и Американ сделает свою работу лучше.
Адриан и Кевин как всегда круто справились: у них получились мрачные, атмосферные текстуры в духе хеви-метала. Они так вдохновили Американа, что тот преобразился на глазах и сотворил с ними чудо. Этот стиль лучше всего олицетворяет второй уровень третьего эпизода, The Vaults of Zin, – его сделали первым делом после того, как движок был готов. Используя характерный набор текстур, Американ создал набор сменяющих друг друга пазлов: комнаты и коридоры становились доступны по очереди. Первая зона разрешает игроку немного поисследовать, а потом открывает секретные двери и выпускает на него армию зомби. От них можно скрыться, но для этого нужна осторожность: если прыгнуть неправильно, рискуешь оказаться в бассейне с лавой. В каждой новой зоне задачи меняются, и этот уровень в целом демонстрирует свойственные Американу эстетическое чутье и чувство юмора. С первого прохождения я видел, насколько он рад работать с этими текстурами: по созданной с их помощью тяжеловесной архитектуре становилось понятно, как они его вдохновляют. В конце концов ацтекский набор остался лежать без дела. Мы вообще его не задействовали.
В работе находилось множество проектов, а дата релиза Heretic 2 все близилась, так что напряжение в нашей внутренней команде росло. Стало очевидно, что нервы у меня, Кевина и Джея натянуты до предела. Надеясь немного ослабить давление, мы пришли к мысли, что команде не помешает новый сотрудник, который возьмет на себя все связанное с изданием игры. Мы в очередной раз решили действовать демократическим путем и устроить голосование. Кармаку пришлось уступить и согласиться, и Адриан как раз знал подходящего человека, Майка Уилсона. Майк и Адриан ходили в одну школу в Шривпорте и дружили. За шесть месяцев до этого Адриан купил франшизу DWANGO и доверил управление Майку. Его офис находился этажом ниже нашего, так что переезд не представлял никакой проблемы. Адриан считал, что Майк может помочь нашему маркетинговому отделу с ближайшими релизами, Heretic 2 и Quake, а также заняться проработкой других возможностей – их у нас было хоть отбавляй. Мы наняли Майка в сентябре 1995 года.
Майк видел, что компакт-диски с собранными из разных уголков Интернета уровнями к DOOM, DOOM II и Heretic раскупаются как горячие пирожки. Себестоимость сборников вроде D!Zone, H!Zone и D!Zone 2 составляла около нуля, так что доходы с их розничных продаж целиком превращались в прибыль. Люди покупали эти CD с тысячами карт, потому что иначе им пришлось бы тратить время на самостоятельное скачивание, а модемы в те годы скоростью не отличались. Майк понимал, что id могла бы выделиться, продавая сборники «одобренных» уровней – он полагал, что это принесет много денег. Идея звучала отлично, так что я нашел в сообществе лучших мапперов и рассказал этим людям, что конкретно мы от них хотим. Всем заплатили по единой ставке. По нашим заказам было создано двадцать превосходных уровней, и мы издали их как Master Levels of DOOM II. Вместе с ними мы собрали на диске 1830 уровней из Интернета: 191 уровень – для DOOM, 1629 – для DOOM II и 10 – для Heretic; их также добавили на диск. Я написал инсталлятор, отдал диски на мастеринг, и новый продукт был готов. Этот сборник мы издали под названием Maximum DOOM.
Майк получил новое бизнес-задание: придумать классное название для Heretic 2. Имея такую чуйку к маркетингу, он быстро справился, выбрав слово «ведьмы» на немецком: Hexen. Оно зловеще звучало и начиналось с той же буквы, что и Heretic – мне казалось, что продолжение получается отличное. Я рассказал об этом Raven, разработчикам Heretic 2, и те согласились.
Больше всего усилий у Майка уходило на организацию совместного с Microsoft мероприятия «Судный день»: мы запланировали его на 30 октября, и его посетители увидели бы не только Hexen, но и выход порта DOOM для Windows 95, а также релиз DirectX. Майк хотел явить миру Hexen с помпой и предложил организовать Deathmatch 95: турнир между 20 лучшими игроками в DOOM в мире. Он обещал быть зрелищным. За главный приз участники сражались бы на сцене[102]. Такое событие наверняка привлекло бы к нашим проектам много внимания, но для Microsoft ставки были еще выше. Компания пригласила на мероприятие десятки создателей игр и собиралась представить Windows 95 как платформу для игр и разработчиков – не только нам, но и другим игроделам, геймерам и прессе. Чем больше я узнавал о планах на этот ивент, тем безумнее они мне казались. Мне послышалось или он только что говорил о колесе обозрения?..
В октябре 1995 года Кармаку захотелось найти способ ускорить обработку карт, потому что расчеты BSP и света занимали не меньше десяти минут на каждый; положительно на процессе создания игры это не сказывалось. Чтобы решить проблему, Кармак решил купить суперкомпьютер Cray – Ferrari от мира вычислительных машин, намного более мощный, чем домашние PC, и даже мощнее мейнфреймов. Обычно такие использовались в правительствах, институтах и для исследований. Кармак знал, что Cray может обрабатывать карты гораздо быстрее, чем наши Pentium. Как минимум в три раза, если не больше.
Джей позвонил в Cray и предложил сделку.
– Если мы вставим в Quake кучу компьютеров, похожих на ваши, – предложил он, – вы сделаете нам скидку?
Продажники Cray задумались. Мы в то время, может