Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 93 94 95 96 97 98 99 100 101 ... 149
Перейти на страницу:
Впрочем, оттолкнуться решили от уже установленных столпов: Cредневековый мир, враги в духе D&D, Квейк и его молот. Из всего списка самыми важными оставались именно Квейк с молотом, поскольку вокруг них строился дизайн всех уровней. Если разобраться с этим, остальные проблемы решатся сами собой.

Сейчас большинство левел-дизайнеров начинают работать сразу в 3D, но в 1995 году все это оставалось чем-то новым и непознанным; во время пробной фазы мы успели получить необходимый опыт построения трехмерных пространств, которые одновременно позволяли игроку заниматься их исследованием и бросали ему вызов.

Мы научились создавать окружение и использовать свет так, чтобы инновационное освещение игрового движка выглядело выше всяких похвал. Еще нам удалось понять масштабы мира, что окружал Квейка. Я жаждал увидеть, как все эти задумки обретут форму при помощи движка.

В середине ноября мы собрались в огромном помещении между нашими офисами и устроили встречу, на которой обсудили направление разработки.

– Теперь можно браться за дело! Наконец-то все получится! – сказал я команде, и это было не подбадривание, а совершенно искренний восторг. – На этом движке получится сделать обалденную тему!

Ответили мне не сразу. Дэйв и Американ переглянулись между собой, посмотрели на меня, и только тогда МакГи сказал:

– Я целый год делал уровни, которые пришлось отправить в утиль. А последние годятся для шутера, но никак не для ролевухи, в которой ты машешь молотом.

Дэйв присоединился:

– Да. И вообще, по-моему, молот – это какая-то лажа.

Я посмотрел на Кармака.

– Парни дело говорят, – ответил он. – Большая часть работы с уровнями проводилась с прицелом на игру в стиле DOOM.

Я не сдержался.

– Конечно, они ведь только это и знают. У них был только такой опыт. Мы даже не экспериментировали с новым типом геймплея. Мы целый год публично обсуждали этот дизайн. Игру за Квейка. Ебаный в рот, молот размещали на обложке PC Gamer![108]

Многие элементы нашего дизайна вовсе не держались в секрете, фанаты ждали их с нетерепением.

– Круто выглядел даже спрайтовый молот из Hexen, – добавил я. – И у меня нет сомнений, что в Quake нам бы удалось взять новую вершину. Усилия, вложенные в технологии, нужно с такой же силой вложить и в дизайн – именно так мы сможем создать новые крутые штуки.

Адриан согласился:

– Джон прав. Мы не можем вечно делать одну и ту же игру.

Я посмотрел на Кевина.

– Я понимаю обе стороны, – сказал он. – Мы сделали несколько шутеров, а новый движок дает нам возможность разработать нечто новое. Однако на создание одной лишь технологии ушло времени как на всю DOOM с нуля. По-моему, заняться шутером с уже подготовленными уровнями будет куда быстрее и менее рисково.

Напоминало какое-то безумие. Я целый год ждал этого момента, но точно не предвидел такого разговора: думал, что все возьмутся за лопаты и начнут копать. Вместо этого народ обтекал по метафорической стеночке и спорил о том, нужно ли вообще браться за инструмент. Проекты id Software всегда определялись и технологиями, и дизайном. Мы просто обязаны выходить за привычные рамки игростроения. Все-таки Джон потратил целый год на движок. Почему люди не хотят отдавать дизайну должное?

И тут Кармак высказался:

– В этом вопросе я на перепутье. Мне понятны очевидные преимущества работы по уже знакомым лекалам создания шутера. Он будет лучше DOOM из-за нового движка и возможности играть в Интернете. При этом я вижу пользу и в попытке попробовать нечто новое.

Серьезно? Не знаю, как это видели другие, но мне казалось, что у меня от неожиданности и шока округлились глаза.

Ощущая мое нарастающее смятение, вклинился Сэнди:

– Я могу делать и то и другое. Я пришел сюда, чтобы создавать игры.

Последний гвоздь вбил Американ:

– Мы выгорели, Джон, вот и все. Нам хочется разобраться с этой темой и забыть про нее. Давай просто запихнем туда оружие из DOOM и выпустим.

Дизайнеры и художники почти целый год работали вхолостую. За этот период мы сделали порядка пятидесяти пробных уровней. И хотя так мы смогли понять важные вещи о проектировании игры в трехмерном пространстве, сами уровни представляли собой просто эксперименты. Не хватало геймплейного кода, чтобы их можно было использовать в той версии Quake, которую мы себе представляли. Все это нужно было переделывать или выкидывать, потому что сам движок постоянно менялся и перерабатывался. Команду кодеров тоже потрепало. Майклу Абрашу пришлось переписывать свой крайне оптимизированный рендерер целых восемь раз. Джон Кэш написал кучу строк сетевого кода, часть которого не понравилась Кармаку – и поэтому он переписал его на выходных. Ребята были на взводе.

Команда не просто оказалась не готова. Она вообще спеклась.

А вот я не спекся – и попросту не верил своим ушам. Все шло наперекор инновациям, которые нас прославили. По готовности движка я озвучивал необходимые перемены: наши персонажи могли вступать в ближний бой, возможно, с видом от третьего лица, где можно прицеливаться и стрелять из арбалета с видом от первого. Мне хотелось экспериментировать с новыми играми в полноценном трехмерном мире.

Возможно, Американ, Сэнди и Дэйв испытывали такие эмоции, потому что ни разу не проходили с нами через полноценный цикл разработки. Они не понимали, каким интересным и динамичным становится весь процесс, когда мы с Кармаком вместе беремся за геймплей. В Commander Keen, Wolfenstein 3D и DOOM наше сотрудничество породило множество определивших жанр нюансов. Американ и Сэнди предлагали не отступать от прежней боевой формулы DOOM.

– Нам не нужно новое оружие, – сказал Сэнди.

– Давайте просто сделаем DOOM III, – предложил Дэйв.

Неужели мы проделали такой путь, чтобы просто скопировать свою же разработку?

Бунт был в самом разгаре. Сэнди и Американ просто не вытянули бы еще раз начинать все сначала. Несмотря на их сомнения, я и дальше убеждал всех двигаться в сторону инновационного гейм-дизайна. Зачем оставлять старый на новейшем движке? Я просто не мог этого понять. Такие действия противоречили самой сути id Software, всему, что мы с Кармаком когда-либо делали.

Мне казалось, что последнее слово оставалось за учредителями, но я не хотел произносить это вслух и заставлять парней принимать такое положение дел. Игру следовало создавать только командой. Говорить, что их мнение не учитывается, – это вредительство; к тому же их мнения и правда были важны. Если заставлять людей заниматься тем, что им не по душе, то на выходе будет явно не шикарный продукт. И все же я пытался представить, как бы отреагировал Кармак, рискни Дэйв, Сэнди или Американ перечить его техническим планам. В лучшем

1 ... 93 94 95 96 97 98 99 100 101 ... 149
Перейти на страницу: