Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 96 97 98 99 100 101 102 103 104 ... 149
Перейти на страницу:
всех возможных, это очевидно. Впрочем, того, что существовало раньше, а именно товарищеского духа и невероятного веселья времен разработки Keen или DOOM, уже не наблюдалось. Кажется, это понимали все.

Я начал готовиться к уходу из компании. Поддерживало на плаву лишь желание довести разработку Quake до конца, чтобы моя последняя игра id стала шикарной. Я был решительно настроен уйти, сделав выдающийся проект, и не сомневался, что у нас для этого есть все возможности. Но порой я подумывал о том, чтобы остаться. Вспоминал, насколько мне нравилось работать с этой командой. Обо всем, что мы сделали вместе. Однако, когда я начал раздумывать о том, что можно сделать дальше, просто не видел себя частью этой картины. Стало очевидно, что в id дизайн уже не считался равным технологиям, а делать видеоигры без инновационного дизайна я не хотел. Команда начинала трещать по швам. Классное место, где можно заниматься веселыми проектами, перестало существовать.

В конце января я позвонил Тому Холлу:

– Я ухожу из id.

Из трубки не доносилось ни звука. Потом Том ответил:

– Что-о-о ты сказал?

– Я ухожу из id.

Кто-нибудь другой мог бы подумать, что это прелюдия к гневной тираде о сиюминутном смятении, но Том хорошо знал меня и компанию. Будучи одним из ее сооснователей, он видел все стороны id. На тот момент Холл все еще был сотрудником Apogee, которая начала выпускать проекты под эгидой 3D Realms. Он только-только отгрузил Rise of the Triad и работал над своим следующим проектом – Prey.

– Что случилось? – спросил Холл.

– Ну, все надежды опробовать новый дизайн в Quake закончились тем, что команда выгорела и захотела сделать очередной шутер по типу DOOM, – ответил я. – Как только мы выпустим Quake, я уйду. Что скажешь насчет того, чтобы присоединиться ко мне и основать новую компанию, где всем заправляет дизайн? Технологии будут работать на дизайн, а не наоборот.

– Мечта, а не предложение, – заявил Холл.

Держа этот план в голове, я сфокусировался на финализации Quake. Мы по-прежнему кранчили, вкалывая по двенадцать часов в день, семь дней в неделю с декабря по июнь. В Quake, как и в прежних детищах id, я отвечал за постановку, дизайн, уровни, а также итоговый выпуск проекта.

Тогда же я работал над своим первым уровнем исключительно для дезматчей – DM3: The Abandoned Base – и сделал комнату, которую заполонил гигантский компьютер-мейнфрейм.

Сам по себе он состоял из целой кучи прямоугольных машин, среди которых игрок мог бегать, как в лабиринте. По плану мне следовало заменить имевшиеся аппараты на суперкомпьютеры от компании Cray в форме буквы C в момент завершения сделки с этой фирмой. В этом лабиринте над головами геймеров гудели флуоресцентные лампы, а патроны и аптечки я спрятал внизу, в кромешной темноте. Я представлял, как участники дезматча охотятся на них и прячутся от вероятного убийцы под мейнфреймом. Наверху я разместил супергвоздемет, а за углом разместилось мегаздоровье, ради получения которого требовалось совершить непростой прыжок.

Еще там была идущая вдоль стен дорожка, чтобы с нее играющие могли расстреливать тех, кто прячется в тени и надеется выжить.

Когда команда поймала волну, я попробовал вычислить, когда же именно мы сможем закончить продукт. При нынешнем темпе создания полноценных уровней и анимированных моделей на проработку всех геймплейных элементов и внедрения сюжетной линии – на все про все у нас уйдет минимум год. Учитывая, что сюжет в DOOM не прижился, в шутер-версии Quake он тоже будет только мешать, так что я решил убрать все прибавлявшее проекту сложности, в частности наследственные элементы ролевой игры. Я исключил янтарный и изумрудный элементы, почти всех Древних, а также раскидал уровни по четко оформленным эпизодам, сделав их абсолютно линейными. Таким образом разработка пойдет по простому пути с целью максимально быстрого завершения процесса. Я отправил парням следующие изменения в дизайне.

• Теперь в игре будет четыре эпизода – первый и последний состоят из восьми уровней, а всего их двадцать восемь.

• Карта Start объединяет все эпизоды, а завершающий уровень End соединен с ней; это выясняется только после полного прохождения всех эпизодов.

• Определенные боссы («Хтон») закрепляются за первым эпизодом и последним: на карте End расположился финальный босс («Шуб-Ниггурат»).

• Некоторые враги переименовываются: Трэшер превращается в Финда, Шалрат теперь Вор, Глоп это Тварь, а Герцог Шеола стал Скрагом.

• Убираются враги: Дракозавр [дракон, которого люди видели на скриншоте], Рвотус и Мобула.

• Следующие персонажи (Древние), которых мог увидеть игрок, удаляются из Quake: Шантак, Йог-Сотот, Хастур и Итаква.

• Шуб-Ниггурат, последний босс уровня End, побеждается только телефрагом.

Теперь требовалось как-то увязать имевшиеся четыре эпизода. Мы спешили закончить разработку, а центральный хаб с отлично видимыми развилками отнял бы слишком много времени. Поэтому я решил сделать мини-хаб, единственная цель которого – представление эпизодов игры. Для перехода в эпизоды я придумал новый элемент дизайна: слипгейт – телепорт между измерениями. Таким образом разные наборы текстур, подобранные каждым левел-дизайнером, становились куда более логичным выбором, ведь наши уровни располагались в разных измерениях. В хабе игрок мог разглядеть все четыре дизайнерских стиля, отправляясь в соответствующие эпизоды через слипгейт.

Поскольку Quake стал шутером, а не Средневековой мясорубкой, мы распрощались с Квейком и его молотом, а протагониста сделали космодесантником с пушками. Сэнди придумал убедительный сюжет, согласно которому враг по прозвищу Квейк использовал слипгейты, чтобы телепортировать врагов на наши базы с целью уничтожения армии и кражи оружия. Земные ученые определили, что Квейк прибыл из иного измерения. Рейнджеру поручено исполнение новой военной директивы, Операции Контрудар: «Найти Квейка и остановить его». Связывать четыре эпизода будут военные базы, поэтому я попросил у Адриана соответствующий набор текстур. Спустя десять минут мозгового штурма мы придумали, что именно нам нужно.

Несмотря на явный прогресс, запал из-за нового направления разработки, который переполнял всех еще месяц назад, испарился. Теперь все напоминало настоящий тяжелый труд. Напряжение из-за постоянной пахоты в разрушенной комнатушке ударило по всем. По мере приближения к финишной прямой мне хотелось, чтобы никто не сворачивал с пути и не терял сосредоточенности. Настроения команды оставались предельно понятны. Я переживал, что в любой момент могут начаться разногласия, и тогда Quake может вообще не выйти.

Мы были готовы к отзывам со стороны, а также масштабированному тесту сетевого кода. Так что 24 февраля 1996 года мы загрузили в Сеть QTEST, пробную версию нашего мультиплеера с ранними уровнями

1 ... 96 97 98 99 100 101 102 103 104 ... 149
Перейти на страницу: