Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 94 95 96 97 98 99 100 101 102 ... 149
Перейти на страницу:
случае он бы всех проигнорировал и пошел работать дальше.

Потратив целый год на воплощение своего технического видения, теперь Кармак пресекал любые разговоры о подобном воплощении уже дизайнерских идей с помощью его движка. Я очень болезненно это все воспринял. Именно в той комнате в окружении кучи народу я понял, что нашему совместному видению пришел конец. После пяти лет, когда мы уделяли равное внимание и движку, и дизайну – формуле, приносившей равные инновации в обеих сферах, – Кармак начал слушать людей, которые впервые застали смену технологии. Чтобы прыгнуть выше головы, нужно применить усилия, для совершения которых они оказались слишком измотаны. В нашей компании меня интересовало явно не копирование идей прошлого. Утратив важность дизайна, id лишилась и меня.

Какое-то время я стоял в тишине и собирался с мыслями.

– Наша команда приняла совместное решение. Я переделаю Quake по лекалам шутера и воспользуюсь максимумом имеющихся наработок, чтобы вам, парни, не пришлось начинать все с нуля.

Необходимость такого решения оказалась очевидна. Невозможно требовать инноваций от выгоревшей команды. Нужно справиться с тем, на что хватало сил, а шутерный дизайн имел шансы пробудить у них хоть какой-то интерес. Несмотря на переживаемую мной утрату, с гейм-дизайнерской точки зрения я знал про этот жанр абсолютно все. Я не испытывал никаких сомнений в том, что смогу сделать потрясающую игру – пускай и не настолько инновационную, как мне бы хотелось. Я настроился на нужную волну, чтобы взяться за дело и выложиться на полную. Впрочем, степень своей скорби я преуменьшать не стану. В тот вечер я ехал домой в абсолютной тишине, погрузившись в раздумья. Мы с Кармаком сделали много роскошных проектов, от работы над которыми у меня остались прекрасные воспоминания. Теперь же наши пути начали расходиться. Приехав домой, я припарковался неподалеку и долго сидел в машине. Я не хотел говорить об этом, когда зайду внутрь.

На следующий день я принялся за дело: нужно было перенаправить команду на работу с новым дизайном. Какой смысл просиживать зад и корчить недовольное лицо? Если мы решили делать именно это, по крайней мере должны сделать это хорошо.

Для начала стоило как можно скорее расписать шутерный дизайн, чтобы создатели уровней знали, какая участь постигнет их труды. Также следовало определиться с врагами и оружием, чтобы художники не сидели без дела. Кармаку с Дэйвом требовалась разметка геймплея.

Следующие полторы недели я потратил на оценку всего, что успели сделать коллеги: прошел все пробные уровни, чтобы определить подходящие для выбранного жанра, выяснил, что нужно подрихтовать и закончить, а также понял, что придется оставить за бортом. Для четырех запланированных нами эпизодов требовались новые уровни. Разобравшись с этим делом, я принялся подробно расписывать задачи по картам и предметам для условно-бесплатной и полной версии; помимо этого я составлял подробное описание каждой игровой карты.

Для ускорения процесса мы сняли Сэнди с позиции квазипродюсера Strife, а также решили взять к себе Тима Уиллитса, левел-дизайнера, завершавшего работу над той же игрой. Он несколько недель приходил к нам по ночам и обучался взаимодействию с QuakeEd. Когда я закончил с переоформлением проекта под шутер от первого лица, Тим уже стал участником нашей команды.

К тому моменту офисный накал страстей сошел на нет. Обстановка почти нормализовалась – или, по крайней мере, стала намного лучше. Как-то раз в конце ноября мы с Адрианом и Кевином вместе уходили с работы, но в итоге сели на полу в холле Town East Tower. Мы трепались обо всем подряд – и больше всего о пережитом нами приключении в последние пару месяцев.

– Держать команду на холостом ходу почти целый год было ужасным решением, – сказал я. – Конечно, задним умом это совершенно очевидно.

Парни согласились. Никто не знал, что на создание движка уйдет столько времени. Мы не понимали, что, если вращаться как белка в колесе и трудиться лишь затем, чтобы отправлять результаты в утиль с каждым обновлением движка, по моральному духу команды и ее производительности будет нанесен жестокий удар.

– Будь у нас две команды, все пошло бы куда лучше, – заявил я. – Первую сажаем за движок – Американ остается с Кармаком, Джоном Кэшем, Майклом Абрашем и, возможно, еще каким-нибудь программистом, – и вместе они занимаются необходимыми исследованиями. А все остальные начинают делать новую игру на уже имеющейся технологии DOOM.

Таким образом мы оптимизировали бы ресурсы и подготовили новый релиз, который станет источником прибыли на время создания движка. Так мы смогли бы избежать целого года тревог и разделить команду осознанно, а не вынужденно принять это как следствие наших действий.

Когда мы закончили говорить, часы показывали примерно час ночи. Беседа вышла весьма рефлексивной. В последующие годы мы много чего читали про те события, в том числе и от людей, которые на тот момент даже не работали в компании. Все говорили, как нам стоило поступить, некоторые делали это таким тоном, будто были в компании с самого начала. Правда заключается в том, что мы сделали все возможное на тот момент. И даже если наши взгляды несколько разнились, мы руководствовались лишь интересами компании, построенной нами с нуля. По крайней мере, мы так думали.

В начале декабря я закончил обзор готовых материалов и подготовил новое направление разработки. Вот краткий пересказ написанного дизайна игры, которую в итоге поделили на восьмиуровневый условно-бесплатный эпизод и полную версию из двадцати двух уровней.

Из чего состоял условно-бесплатный эпизод:

• Вступительный уровень Military Base («Военная база»), ведущий на второй уровень – тоже с базой. Все остальные карты уже в духе Средневековья.

• Двухмерные телепорты, именуемые слипгейтами, для использования которых нужны определенные ключи: янтарный камень для одного и изумрудный для второго. Слипгейты – это новый элемент дизайна.

• Нелинейная уровневая прогрессия с некоторым бэктрегингом для получения янтаря.

• Средневековый уровень, в котором Древний («Шантак») будет заточен в квантовой грави-клетке, подпитывающейся его силой.

• Шалрат станет последним боссом, атакующим протагониста лучами контроля разума; перед смертью он призывает из лавы Дьяболорда, после чего исчезает. Для завершения прохождения игрок должен одолеть Дьяболорда.

Что было на двадцати двух уровнях полной версии:

• Чуть больше элементов для открытия слипгейтов: хромит, тектит, оникс, а также малахит.

• Несколько ключей для вызволения Древних («Йог-Сотот», «Хастур» и «Итаква»): Куб Свободы, Сфера Свободы, а также Пирамида Свободы. Их можно найти на уровнях, соединенных с мини-хабами.

• Планировка карты со множеством мелких

1 ... 94 95 96 97 98 99 100 101 102 ... 149
Перейти на страницу: