Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 92 93 94 95 96 97 98 99 100 ... 149
Перейти на страницу:
же невероятный, колоссальный получился провал. Ситуация могла разрешиться огромным количеством разных способов, но мы не увидели леса за деревьями – наверное, из-за неопытности. Сейчас для меня это очевидно, но тогда не было. В последний раз мы обсуждали эту историю с Кармаком в ноябре 2022 года, и он чувствует то же самое. Прежде я сказал, что поддерживал Джона, и я правда его поддерживал. Но одновременно – не делал этого. Мы оба не поддерживали друг друга. Мы поступали неправильно. Реальная поддержка выглядела бы иначе. Нам стоило просто сказать: «Так дело не пойдет». Затем перечислить все причины, почему дело не идет, и исправить это, чтобы оно пошло. Выяснить, кому что не нравится. Конечно, Кармак стал камнем преткновения, но можно было поступить совсем по-другому, изучить иные варианты – и мне бы очень хотелось, чтобы мы действительно так и сделали. Сделали хотя бы что-то. Свою мысль я раскрою детальнее в следующей главе.

В первую очередь Кармак тогда чувствовал себя несчастным и ощущал давление – и нам, соучредителям компании, стоило об этом поговорить. Напряжение вызвала несогласованность наших целей: я расширял бизнес, сотрудничая с разными людьми и занимаясь разными проектами, а он сконцентрировался только на создании Quake и хотел сохранить компанию маленькой. Работу над всем остальным он воспринимал чем-то вроде отпуска – особенно когда сам посвящал Quake намного больше часов, чем кто-либо в id. Но мы не сидели сложа руки: большая часть команды постоянно занималась развитием бизнеса, и Кармак со временем это оценил. Но в тот момент движок стал бутылочным горлышком: приступить ко множеству других задач мы могли только по его готовности.

Но главный, основной провал того совещания заключался в другом. Мы собрались и сказали друг другу: «Так дело не пойдет!» А потом, когда страсти улеглись, вышли из конференц-зала и вновь занялись тем же самым – делом, которое ни на йоту не сдвинулось с мертвой точки. Наши бизнес-приоритеты остались несогласованными, а процесс разработки не изменился: кто-то, как раньше, пахал без передышки, а кому-то почти нечем было заняться. Все пошло по-старому. До выхода Quake оставалось восемь месяцев.

9. Последующие сотрясения

В начале 1996 года отгрузка Quake не планировалась, поэтому надо было сосредоточиться на продажах текущего и следующего квартала. К тому моменту я уже осознавал, что мы с Кармаком по-разному смотрим на поддержание итогового баланса компании и расширение бизнеса. Конечно, насколько иначе мы на это смотрим, я осознал лишь на последнем собрании, однако факт оставался фактом: новинок у нас не имелось. А значит, не планировалось и новых источников дохода, если я что-нибудь не придумаю. К тому же движок так и не был готов.

Hexen стала хитом среди игроков, а Raven оказалась невероятным партнером. Посотрудничав с ними на двух проектах, я понял, что во избежание гнева Кармака могу даже не участвовать в создании новых. Поэтому я поручил Raven две задачи сразу: во-первых, парни должны взяться за два дополнительных эпизода для Heretic. Мы бы продавали эти два эпизода вместе с тремя оригинальными в новом большом коробочном издании: Heretic: Shadow of the Serpent Riders. Вместе с тем я дал команду заняться разработкой сиквела Hexen. У меня появилась пара идей относительно более точного воспроизведения системы Dungeons & Dragons: добавление нового класса персонажа, усовершенствование системы улучшения навыков героя, а также внедрение расширенной системы уровневых хабов. Я решил назвать проект Hecatomb (Heretic и Hexen начинались с буквы H, а мне хотелось следовать этому шаблону). Raven принялась за дело в начале ноября 1995 года. Со временем я понял, что нам понадобится еще и набор уровней для Hexen. Сэнди почти моментально придумал ему роскошное название: Deathkings of the Dark Citadel. Многие годы трудов над бумажными играми воздались сторицей.

Я искренне верил, что огромный успех Heretic и Hexen объясняется следующим: высокоскоростная передача ощущений от партии в Dungeons & Dragons в реальном времени, угнаться за которой не мог ни один конкурент. В то время никто не сумел подобраться ближе к фэнтези-геймингу с быстрым экшеном. Да, в них присутствовала некоторая аркадность, но там имелись мечи, магия, а также целая россыпь Cредневековых монстров. Наслать на врагов заклинание «заморозки» и расстрелять получившиеся ледышки – раньше это не выглядело и не ощущалось настолько круто хоть с визуальной, хоть с геймплейной стороны. Никакая Ultima Underworld не могла предоставить подобный игровой процесс.

Впереди начало маячить хоть что-то, и это радовало. Затем в первых числах ноября 1995 года я обнаружил пост в рассылке сообщества моддеров DOOM. Люди обсуждали скорый релиз 32-уровневого файла данных с заменой всех исходников (WAD – это сокращение от Where’s All the Data[107]) для DOOM II. Он назывался TNT: Evilution и сразу бросился мне в глаза. Его созданием занималась команда опытных моддеров с отличной репутацией в сообществе. Парни славились отменным контролем качества, а также тем, что постоянно давали друг другу фидбэк, чтобы улучшить ощущения от каждого уровня. Мне показалось, что у мода есть потенциал стать настоящей игрой от id – особенно учитывая то, что у нас оставалась нужда в источниках дохода на начало 1996 года. Я немедленно связался с главой коллектива Таем Хэлдерманом и сказал, что буду рад издать TNT: Evilution в розничной коробке. Однако он выразил сомнения, что получится приостановить релиз, ведь на тот момент он несся с напором грузового поезда. Команда крайне долго работала над проектом и очень хотела выпустить его в Интернете бесплатно. Я сумел убедить Тая, что издание проекта силами id Software и оплата проделанного труда окажутся для команды полезнее. К тому же так он охватит больше аудитории. Покупать мега-WAD будут даже люди, у которых нет особого опыта поиска и загрузки уровней из Интернета. Хэлдерман устроил экстренное совещание, на котором команда приняла решение не публиковать мод в сети, а передать его мне для розничной продажи. Мы назвали проект Final DOOM. Я был рад, что в списке проектов для сохранения денежного потока в первой половине 1996 года появилось пополнение и мне почти не пришлось участвовать в его создании.

Неделей позже, спустя 11 месяцев разработки, Джон Кармак и Майкл Абраш заявили о готовности движка Quake – титанической инженерной победе. Близился переход к созданию геймплея на основе созданного кода, а все гейм-дизайнерские планы вот-вот должны были претвориться в жизнь. Мы знали, что все наши мечты реализовать не получится: практика разработки такова, что без компромиссов не обойтись.

1 ... 92 93 94 95 96 97 98 99 100 ... 149
Перейти на страницу: