Шрифт:
Закладка:
Я взял две недели отпуска, отдохнул и с удовольствием провел время в нашем новом доме. Почти ничего не могу вспомнить за тот период – так сильно вымотался. Вернувшись в офис, я заявил о готовности заниматься мастерингом розничного условно-бесплатного диска Quake. Это совсем иной труд, куда более сложный. Майку Уилсону пришла идея записать на диск все наши разработки и зашифровать их, чтобы потом продавать это все с одного CD. Такие наборы появились бы в сети магазинов 7-Eleven. Условно-бесплатная версия просто устанавливалась с приобретенного носителя, а розничная, включавшая в себя все остальные наши игры, становилась доступной после покупки через уникальный интерфейс, написанный специально для этих целей. GT Interactive занималась розничной продажей в больших коробках – там находилась только полная версия Quake.
Встретили игру так, что от этого срывало крышу. От продаж захватывало дух. Критики облизывали свежий релиз. Приведу кусочек особенно нравящейся мне рецензии из Computer Games Magazine.
Сатана, явилось твое детище. Оно харкается кровью и ссытся уксусом. Из головы у него торчат рога, как у гордого прислужника зла.
Оно стреляет молниями, черт его побери. Это чистое зло и чистейшее развлечение. А еще – лучший экшен на планете Земля.
Через неделю после отгрузки Quake в офис наведалась пара друзей Майкла Абраша. Они открывали свою игровую компанию и хотели лицензировать Quake. Речь про Гейба Ньюэлла и Майка Харрингтона, выпускников Microsoft, уже ставших миллионерами. Их стартап назывался Valve Software. Абраш познакомил нас, после чего завязался многочасовой разговор о создании команды для разработки чего-то вроде Quake. Я объяснил про художественную сторону вопроса и левел-дизайн на примере компьютеров NeXT и рабочих машин Silicon Graphics Indigo. И подчеркнул, что важнее всего держать в обойме главного гейм-дизайнера, контролирующего дизайнерскую команду, которая будет придумывать все, что затем предстоит воплотить остальным участникам разработки.
Парни постоянно делали заметки, мы крайне продуктивно побеседовали, после чего они уехали в штат Вашингтон, захватив диск с исходным кодом Quake.
Американ вернулся в офис заметно взбодрившимся. Момент оказался подобран идеально. Я подготовился к обсуждению новой игры, поэтому объявил о собрании левел-дизайнеров, чтобы поговорить о будущей Quake II. Среди ранних идей был перенос событий во внепространственные копи, куда геймер попадал бы через слипгейты. Поскольку Quake начала франшизу шутеров от первого лица, жанр останется прежним. Да, я собирался покинуть студию и даже ждал шанса снова поработать с Томом, но все же мне не хотелось принимать даже саму вероятность ухода. Своей карьерной ДНК я обязан id, я оставался связан с компанией и всем, что мы создали, как с родной семьей. Несмотря на понимание того, что точка невозврата пройдена, какая-то частичка моей души отвергала этот факт и требовала оставаться в id до последнего. Я не видел в этом никакого парадокса.
Закончив мастеринг розничного диска Quake, я собирался устроить обзвон издателей. Хотел сообщить им, что подыскиваю финансирование для новой компании, которую открываю вместе с Томом Холлом. Dream Design[111] – так звучало первое придуманное нами название. Сперва я позвонил Рону Хаймовитцу из GT Interactive, думая, что он моментально согласится дать первичные средства. id Software только-только заключила сделку о распространении будущих проектов с Activision. Quake стала последней игрой, которую получил Рон, поэтому я подумал, что он не откажется от нового партнерства. Мы обсудили стартовые планы: я хотел выбить деньги на пару проектов, один свой, один Тома. У меня завелось желание сделать новую франшизу, за счет которой студия прославилась бы. Разумеется, прозвучала просьба никому не сообщать про этот разговор. Впрочем, полагаю, слухи добрались до id Software лишь немногим позже. Адриана выдернули из отпуска ради экстренного совещания в тот же самый день.
А на следующий я пришел на работу – и услышал, как Джон Кармак требует моей отставки, обвиняет меня во всех смертных грехах, принижает мои заслуги и утверждает, что я нанес ущерб компании. Адриан, Джей и Кевин ничего не говорили, а просто сидели с грустным видом. Мне казалось, что это оголтелое переписывание истории и моего вклада в студию. Я стоял и слушал его, погруженный в раздумья. Меня переполняли злость и удивление: семь месяцев ежедневной работы над Quake после переделывания игры под другой жанр, производство наибольшего количества уровней и контроль остальных задач – да все эти уровни делались в моем редакторе! Я даже отгрузил проект и подготовил розничные версии без чьей-либо помощи.
– Ты серьезно? – спросил я. – Семь месяцев я пахал в режиме кранча, но компания понесла ущерб от моих действий?
– Такова наша позиция, – ответил Кармак.
Пока мы смотрели друг на друга, в моей голове роились мысли о нашей разнице во взглядах на развитие компании. Не хотелось верить, что все дошло до такого.
Перед тем как продолжить, я еще раз напомню читателям, что тогда нам не было и тридцати лет. Мы вкалывали круглосуточно, месяц за месяцем. И вообще, что я, что Кармак согласны с мнением о том, что эту ситуацию стоило решить иначе.
Понимая актуальную расстановку сил, я догадался, что если соучредители не согласятся с позицией Кармака, то он просто покинет студию. id Software славилась революционными технологиями, поэтому парни заняли его сторону. В любом случае я собирался уходить, это решение закрепилось в моей голове еще в январе, у меня уже намечались кое-какие договоренности с издателями. И все же это был чудовищный и болезненный момент, который мы с Адрианом обсуждали не один десяток раз на протяжении последующих лет. Он испытывал те же эмоции, что и я, когда мы решили попросить Тома уйти. Но я не собирался принимать утверждения о своей малой производительности – я пахал как проклятый, что до, что после перевода Quake на рельсы шутера от первого лица. Это благодаря мне компания зарабатывала миллионы, пока новый движок еще находился в разработке. Мою отставку запросили почти сразу после разговора с GT Interactive, в котором я поднял тему ухода и издания своей новой игры, и мне это явно не кажется совпадением (уточню, что не обвиняю никого из своих собеседников; рассказать мог любой, кто слышал о наших планах).
Я искренне верил, что наша с Кармаком рабочая динамика сыграла ключевую роль в становлении id. Думаю, все главные прорывы компании обязаны сочетанию наших дизайнерских и