Шрифт:
Закладка:
Я покинул id 6 августа 1996 года.
Согласно условиям нашего договора купли-продажи я немедленно вернул свои акции id Software. В ответ студия платила мне последующие пять лет. Цена акции высчитывалась на основе общих продаж за предыдущие 365 дней, умноженных на мой коэффициент долевого участия – за каждый доллар продаж мне отходил определенный процент. Я рад, что потрудился над выпуском ряда проектов во время долгой разработки Quake, потому что с получаемой от изданных игр прибыли мне доходила определенная часть. В тот момент я этого не знал, но мое желание усилить и закрепить денежный поток студии сыграло мне на руку. Как выяснилось позже, за Quake мне ничего выплачивать не собирались.
Несмотря на разрозненность команды, все споры и общую серьезность, нельзя отрицать одно: благодаря нашей невероятной командной дисциплине нам удалось разработать и издать тридцать две игры за шесть лет. Между нами пробежала какая-то зловещая волшебная искра, в результате чего мой творческий напор стал душой машины Кармака. Мы изменили мир к лучшему.
На момент написания этих строк с моего ухода из id прошла четверть века. В прошлой паре глав я писал, что готов поделиться мыслями о том, что стоило сделать иначе во время разработки Quake с нашей дивергентной стратегией развития и дальнейшими неразрешимыми противоречиями. Мы понимали, что все могло сложиться иначе. Естественно, это преимущество взросления и так называемого заднего ума.
В нашем недавнем обсуждении Quake Кармак сказал, что технологические прорывы того времени стоило разделить на два проекта. Первый мы бы сделали на движке DOOM II, но с добавлением сетевой модели клиент-сервер, а также на языке программирования DoomC. А второй игрой стала бы сама Quake с настоящим трехмерным миром и усовершенствованным освещением. Эта идея кажется мне очень логичной; она бы позволила нам добиться куда большего прогресса. Вместе с тем, отложив в сторону некоторые новые возможности движка и перейдя к геймплейному коду на более ранней стадии, мы смогли бы куда ощутимее прогрессировать в создании игрового процесса. Оба эти метода заняли бы каждого сотрудника студии и не мешали бы выходу новых проектов. Как я уже упоминал, Адриан и Кевин солидарны с тем, что нам стоило быть единой командой и заняться чем-нибудь еще – к примеру, игрой на движке DOOM II, – пока технология Quake находилась на стадии разработки и тестирования.
Что же касается расходящегося видения развития компании, то читатели уже могли догадаться, что разногласия только множились бы и однажды это во что-то да вылилось бы. Это можно было заметить раньше и преодолеть куда разумнее, если бы не невероятное напряжение, постоянная работа и торнадо успеха, в которое нас всех засосало. Мне кажется, я имел возможность и расширять бизнес, и уделять больше времени Quake: нам с Кармаком, завзятым программистам и давним партнерам, стоило поручить кому-нибудь работу над сторонними проектами – The Ultimate DOOM, Heretic 2, а возможно, даже и QuakeEd. Таким образом я мог бы сосредоточиться на разработке движка вместе с Кармаком, а потом – на геймплее и дизайне уже в одиночку. Мы же делали это во время прошлых разработок. Наш совместный опыт двигал вперед как технологическую, так и геймплейную стороны вопроса. Эта схема всегда показывала себя состоятельной. Ежедневное общение с другим погруженным в проект программистом бесценно – а уж когда речь идет о двух полноценных кодерах, занятых движком, то и подавно. Разумеется, обеспечивать долгосрочный доход также крайне важно. За счет этого id очень долго держалась, создавала новые франшизы и никогда не оказывалась вынуждена принимать сложные решения. Полагаю, желание ковать железо, пока горячо, появилось у меня из-за проведенного в нужде детства. Я просто не мог успокоиться, поскольку боялся, что все может исчезнуть в мгновение ока. Именно это далеко не один раз происходило у меня и в личной, и в профессиональной жизни.
И наконец, наш фирменный процесс разработки не давал сбоев, пока мы оставались небольшой студией. Игры становились сложнее и комплекснее, так что и он сам нуждался в развитии. Компания продолжала следовать методу, служившему верой и правдой с 1990 года: изложенный дизайн понятен каждому в команде, все нужное добавляется по ходу дела, ненужное – убирается, продукт двигается в сторону идеала (или хотя бы приближается, насколько это возможно). Формула отлично работала во время создания Wolfenstein 3D, DOOM, а также DOOM II, не говоря уже о предыдущих проектах. У нас не было причин думать: «Ох, кажется, в этом нужно что-то поменять». Наверняка продюсер помог бы разобраться с напряженкой внутри коллектива и обеспечить сотрудников актуальными задачами и указаниями. Никогда не стоит недооценивать важность коммуникации – особенно если команда разрастается. Читателей может порадовать следующий факт: сейчас у моих проектов есть внушительные диздоки, без которых при вечно растущих командах никуда. Однако я все еще верю, что игра – это сам по себе живой документ. В ней кроется правда, которую не раскроет ни один диздок.
Что же касается собрания, на котором все кончилось, то вряд ли к тому моменту существовало иное разрешение ситуации. Мы успели упустить из вида ряд критических недочетов. Как сказал Кармак: «Такова наша позиция». И я соглашусь с ним. К тому времени мы успели разойтись по разным дорогам достаточно далеко, чтобы перестать видеть друг друга. Очевидным для всех это стало лишь в тот самый момент. И пусть я буквально не могу забыть о прошлом, я все еще могу двигаться дальше. Стоит признать, что мы отлично проводили время, создавая самые крутые хреновины в истории. И я безумно благодарен за это. Мы оба – я и Кармак. Возможно, это все, что отвела нам судьба. Этого явно было достаточно.
В последующие годы я продолжал поддерживать id Software и ее проекты и сам стал участником