Шрифт:
Закладка:
SIGIL стал неофициальным пятым эпизодом DOOM, он вышел в 2019 году. Я до сих пор дружу с другими соучредителями: Кармаком, Томом, Кевином, Джеем и Адрианом. Наши игры будут жить еще долго.
Эпизод четвертый. Пост-релиз
1. Дизайн мечты
Прежде всего я хотел бы поприветствовать тех, кто сразу решил обратиться к этой главе. Вас ждет та еще поездочка, по большей части – вниз по крутому склону. Я воссоздал хронику событий в том виде, как их переживал, насколько мне хватило памяти. По ходу чтения вы наверняка подметите моменты, в которых мне стоило бы принять другое решение или увидеть очевидное дурное предзнаменование. И вы не ошибетесь. Я несу ответственность за катастрофу, которой обернулась Ion Storm. Меня это многому научило. И я определенно надеюсь, что мой рассказ и размышления об этой истории спустя почти 30 лет смогут чему-то научить и вас. Некоторые свои умозаключения я представлю в конце.
7 августа 1996 года я с энтузиазмом взялся за работу над Dream Design – компанией, концепцией которой я поделился с Томом Холлом еще в январе. Я не собирался задерживаться на прошлом и тонуть в негативе. В конце концов я хотел создать свою компанию. Пусть даже мой план пришлось претворять в жизнь скорее, чем это было задумано изначально.
Я вошел в свой домашний кабинет, затворил дверь, схватил трубку и позвонил Тому:
– Я уволился из id.
– Что? Когда?
В его голосе слышалось удивление. Том был на работе в момент моего звонка, и я сознательно оставил его в слегка невыгодном положении. Так он не мог задавать более точные вопросы. Его окружали люди, которые понятия не имели о том, что мы с ним собрались организовать новую компанию.
– Вчера.
Я рассказал ему, как меня вызвали в пустующий офис и Кармак протянул мне заявление об увольнении, и пересказал его слова. Впервые я вербализировал произошедшее. Описал особенно печально выглядящего Адриана, поведал, каково мне было собирать со стола фотографии Бет и мальчишек, мои компакт-диски, наушники и всякие поп-культурные штучки, которыми разработчики обычно украшают трудовые места. Планировать уйти – это одно дело. Уходить по-настоящему – совсем другое.
Интернет взорвался новостями о моем увольнении, которое мы с Кармаком анонсировали заранее. Такой способ мог выдумать только программист: с помощью файлов с расширением «.plan»[112].
Мой файл от 7 августа гласил: «Разок поучаствую в этой вакханалии с. plan-файлами. Я решил покинуть id Software и основать новую компанию с другими целями. Из id с собой никого не забираю». У меня не было желания разводить драму или вывешивать грязное белье.
Спустя день Кармак опубликовал свой файл: «Ромеро покинул id. Больше вы не услышите никаких грандиозных обещаний о наших будущих проектах. Я могу рассказать вам, что я думаю и чего хочу достичь. Но пообещаю единственную вещь: буду прикладывать к этому все усилия».
Пусть наши заявления в сумме уложились меньше чем в сотню слов, за ними последовали десятки тысяч других – в журналах, книгах и постах в новостных группах. Каждый хотел обсудить наше расставание, предлагал свои версии произошедшего, а некоторые стремились развить тему поляризации в компании. Мы создали id Software из ничего, годами работали вместе каждый день, и лучшее время в жизни я провел с моими тогдашними коллегами. С моей точки зрения, эти «грандиозные обещания» всего лишь отдавали должное достижениям нашей компании в сфере технологий и дизайна. Естественно, что человек, высказывающийся от лица компании, будет в положительном ключе оценивать ее текущие и будущие проекты. Я не вполне понимал позицию Кармака, но, очевидно, время для дискуссий уже было в прошлом.
8 августа id выпустила пресс-релиз с объявлением о моем уходе: «Джон Ромеро из id Software запускает новую игровую компанию».
Мескит, Техас, 8 августа 1996 года. Разработавшая компьютерные игры DOOM и Quake студия id Software анонсирует уход соучредителя компании и гейм-дизайнера Джона Ромеро. Он покинет компанию по соглашению сторон. Ромеро, проработавший в id Software с самого ее основания в феврале 1991-го, собирается основать собственную студию. Предположительно, она будет называться Dream Design.
«Джон был неотъемлемым элементом для немыслимого роста и известности, которых достигла id Software, – заявил Джей Уилбур, отвечающий в id за ведение бизнеса. – Мы желаем ему всего самого наилучшего. Нам не терпится увидеть его новые свершения».
Вот что говорит сам Ромеро: «Это новое предприятие позволит мне сосредоточиться на других жанрах игр, кроме экшена от первого лица. У id в распоряжении находится самая мощная технология 3D-графики в мире, и я определенно получу на нее лицензию. Поначалу я буду сотрудничать с id как с лицензированным партнером. А в будущем – желаю id добра и буду скучать по всем моим друзьям и напарникам».
И я искренне желал всем в id добра. Позади оставались прекрасные друзья и прекрасные игры, в которые я вложил душу.
Я сказал Тому, что в тот же день поговорю с рядом издателей о возможной сделке. Мы решили практиковать раздельный подход – разбить студию на команды, которые работали бы над несколькими проектами одновременно. Я всегда этого хотел, но в id мог достичь подобного только лицензированием сторонних проектов вроде Final DOOM или взаимодействием со сторонними студиями вроде Raven. Такой подход страховал компанию на случай возможного переноса или отмены проекта (что происходит гораздо чаще, чем кажется не вовлеченным в индустрию людям) и позволял командам обмениваться техническими наработками и ресурсами. В id я практиковал псевдораздельный подход, и даже он успешно обеспечил нас средствами на время разработки концепции Quake так, чтобы мы не прожгли все полученные от DOOM II деньги. В Dream Design мы планировали создавать сразу три игры – каждую с бюджетом в три миллиона долларов. Я знал, что мы выглядели выгодным вложением, ведь сам недавно поучаствовал в выпуске трех величайших тайтлов в истории. Поэтому в мои требования входили роялти в размере 40 % и возможность оставить права на созданную нами интеллектуальную собственность.
Я уже поговорил с Роном Хаймовицем из GT в понедельник и собирался связаться с другими издателями. Половины из команды основателей id Software должно хватить, чтобы привлечь их внимание.
В то время Том трудился в 3D Realms / Apogee над игрой, которая со временем превратится в Prey. Когда я говорил с ним