Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 106 107 108 109 110 111 112 113 114 ... 149
Перейти на страницу:
захотела получить право первой выкупить наши последующие три тайтла, что подняло сумму сделки до двадцати двух миллионов. Том, Тодд, Джерри и я пришли от условий в восторг. Команде не терпелось приняться за дело в новом году.

Я узнал, что в id тем временем совершенно поменялась рабочая культура – к сотрудникам начали относиться требовательнее, отношения в коллективе стали суше. Даже дезматчить в офисе полностью запретили, из-за чего дизайнерам было сложнее тестировать новые уровни. С момента ухода я периодически поддерживал связь с Шоном и Майком, а в январе они присоединились к нашей команде, расположившись в той же офисной высотке. Майк занял должность исполнительного директора и был готов приступить к ведению бизнеса в сотрудничестве с Eidos.

Том, Тодд и я принялись за создание трех наших разных игр. Том начал трудиться над Anachronox, Тодд взялся за Doppelganger, а я открыл разработку Daikatana. Для меня это одна из самых веселых и увлекательных стадий творческого процесса – представлять, какой опыт я хочу создать для игроков, чтобы он стал инновационным в рамках жанра, но строился на его краеугольных камнях[115], которые ожидает увидеть аудитория. Когда я начинал продумывать Daikatana, то вдохновлялся сюжетом о путешествиях во времени из Chrono Trigger и тем, как меч Линка становится сильнее во время прохождения частей серии The Legend of Zelda. Я решил включить в проект элементы RPG, чтобы при повышении уровня игроки могли как улучшать свои показатели, так и прокачивать меч – попавшую в заглавие Дайкатану. А сделать приключение более увлекательным должны были напарники. Вместо того чтобы проходить игру в одиночку, геймеру пришлось бы нести ответственность за двух других персонажей. Я хотел вплести их в повествование так, чтобы они не были рядом с главным героем постоянно. Чтобы наделить напарников собственной агентностью, я заставил их то появляться в игре и становиться частью геймплея, то исчезать. В конце уровня игрок могли сопровождать они оба, а уже на следующем – пропасть. Но со временем их пути снова могли пересечься. Это делало напарников более правдоподобными персонажами, наделенными собственной волей. Главным героем Daikatana стал Хиро Миямото – дань уважения Сигэру Миямото, создавшему Super Mario Bros., Donkey Kong и множество других значимых игр. Контентный план на Daikatana был таков: каждый уровень должен показывать что-то новое, а всего должно появиться четыре эпизода, что разворачиваются в разных временных периодах. В каждом эпизоде должно быть от пяти до семи уровней с оригинальными врагами и типами оружия. Чтобы придать эпизодам больше индивидуальности, я хотел сопроводить их музыкой разных стилей, отражающей разные эпохи.

Пока мы работали, Тодд предложил нанять операционного директора, который контролировал бы все финансовые операции, пока мы занимаемся играми. Все мы с радостью согласились. Будучи гейм-директорами, мы с Томом отлично знали, как важно проводить за нашими играми столько времени, сколько возможно. Тодд считал, что его юрист Боб Райт – самый подходящий для этой работы человек. В конце концов Боб помог Тодду продать его прошлую компанию Distant Thunder издателю 7th Level за полтора миллиона долларов. Мы встретились с Бобом, обсудили его опыт и наши корпоративные планы, после чего решили перейти к следующему шагу. Боб очень хотел с нами поработать и присоединился к Ion Storm к концу января. На встрече он предстал перед нами опытным бизнесменом – такой человек полезен, чтобы произвести в медиа впечатление развивающийся компании.

Все три игры сдвинулись с мертвой точки. Наша команда крепла. У нас появились исполнительный и операционный директор. Том, Тодд, Джерри и я видели будущее Ion Storm в самом что ни на есть оптимистичном свете.

2. Ion Storm

Незаметно для нас в направлении Ion Storm вылетела небольшая боеголовка. Прошлая компания Тодда 7th Level подала на нас в суд, утверждая, что Тодд и Джерри оставили ее в дурном положении, ведь разработку G-Nome и Dominion бросили незавершенной. По ходу судебного разбирательства меня допросили под присягой юристы 7th Level. Как долго мы были знакомы с Тоддом? Как давно я собирался его нанять? Был ли я знаком с другими сотрудниками 7th Level? Допрос продолжался три часа. И все же мы не беспокоились, ведь не сделали ничего плохого. И в конце концов иск отозвали. Не лучшее начало года, но мы постарались забыть об этом случае и вернуться к созданию игр.

Январские заботы перетекли в февральские, а я начал искать людей для своей команды.

«Я начинаю разработку новой игры», – с этих слов начиналось каждое мое исходящее письмо. Дальше текст варьировался в зависимости от адресата, будь то какой-нибудь левел-дизайнер или программист, чьи труды я ценил и уважал. По части конструирования уровней я нацеливался на крупный улов: писал известным авторам вроде Джона Андерсона, который создавал уровни для The Ultimate DOOM и Master Levels for DOOM II, и Мэтта Хупера, работавшего с Hipnotic Software над Scourge of Armagon. Также я связался со Стивом Реско, который делал качественные уровни для Quake, включая Shadow Over Innsmouth, и создателем карт для DOOM Сверре Квернмо, который работал нал Eternal DOOM[116] и Master Levels for DOOM II. Все четверо присоединились к команде. Что касается программирования, то мне требовалось заполучить ведущего кодера, и я надеялся на Ки Кимпбелла. Меня беспокоило одно: его начальником был основатель DWANGO Боб Хантли. Нас связывали хорошие отношения в прошлом, и я не хотел разрушить компанию Боба, стащив у него кодера номер один. Как выяснилось, Боб не имел ничего против. Распространение Интернета вытесняло традиционное dial-up соединение: забрав Ки, я бы лишь сэкономил Бобу кучу денег. Ки присоединился к команде в феврале.

Коллектив потихоньку обзаводился ключевыми сотрудниками, и я наметил дату завершения Daikatana на конец 1997 года. Вместо того чтобы разворачивать разработку с нуля и создавать новый движок, мы планировали использовать технологии Quake. Преимущества такого подхода очевидны. В первую очередь я был уверен, что это по-прежнему самый продвинутый движок на рынке и пройдет еще какое-то время, прежде чем его место займет нечто более продвинутое. Кроме того, это освободило бы команду от чисто технической возни, с которой сталкивалось множество других компаний, создающих собственные движки. Наконец, я знал все возможное о принципах его работы и мы могли немедля заняться геймплеем. Я связался с Джеем из id, спросил о стоимости лицензии и получил быстрый ответ: пятьсот тысяч долларов. Возведение собственной технологии отняло бы у нас куда больше средств, так что я согласился и получил

1 ... 106 107 108 109 110 111 112 113 114 ... 149
Перейти на страницу: