Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 108 109 110 111 112 113 114 115 116 ... 149
Перейти на страницу:
что люди посмотрят на эту рекламу и сочтут ее крутой или остроумной. Она оскорбительна и выставляет меня придурком. Не сказал бы я такого.

– Да не ссы, – сказал Майк.

– Плакат подписан моим именем.

Я прокрутил в голове прошлые рекламные компании Майка. Он всегда мыслил за пределами общепринятых рамок, и надо признать, что его подход приносил результат.

– Я бы такого не сказал, – повторил я.

Взгляд Майка говорил лишь одно: «Да это же охуительно».

Я неохотно согласился.

– Ладно, маркетинг – твое дело, так что я даю тебе карт-бланш.

Майк покинул офис в состоянии экстаза.

Пока плакат про сучку готовился выйти в свет, в СМИ появилось еще больше публикаций об Ion Storm. Про нас писали в Wall Street Jounal, Fortune и главном журнале об игровой индустрии – Computer Gaming World. Я во второй раз попал в выпуск TIME, на сей раз – в список пятидесяти представителей «Киберэлиты». Fortune упомянул Ion Storm в числе двадцати пяти «Крутейших компаний страны». С одной стороны, было приятно наблюдать за таким интересом. Это определенно шло нам на руку в процессе найма талантливых сотрудников. С другой – нас с Томом не покидало чувство, что вся это шумиха слишком преждевременна. Мы должны делать игры, а не светиться в прессе, тем более в свете слогана «Никаких отмазок». Общественность и так достаточно обласкала нас вниманием.

Но, похоже, не все разделяли наше мнение. Тодд тоже хотел попасть в рекламу и спросил Майка, что для этого нужно сделать. Майк связался с нашей PR-компанией TSI Communications, там предложили несколько идей, и в итоге все сошлись на том, чтобы создать «рекламные образы» для высшего руководства Ion Storm: Майка, Боба и четырех основателей компании, включая меня. Эти «рекламные образы» представляли собой развороты с тремя-четырьмя фотографиями каждого.

Взглянув на них, я почувствовал нелепость происходящего и не мог этим не поделиться:

– Зачем мы вообще этим занимаемся? Мы не продвигаем этим игры, мы попросту выглядим претенциозно.

Другие отмахнулись.

– Это что-то новое. Не переживай. Никто до нас такого не делал, и это круто.

Допустим, это что-то новое, чего никто ранее не делал. Но разве это необходимо? Идея заключалась в том, что мы с Томом слишком сильно ассоциировались с id, а нам нужно продвигать свою компанию. Но при этом, насколько я понял, Тодд не хотел, чтобы Ion Storm знали просто как «Компанию Джона и Тома». И этого я понять не мог.

– Я думаю, что нашим брендом должны стать игры. Если они обретут успех, народ узнает, кто стоял за разработкой, – сказал я.

Наши цели как основателей компании расходились. Я и Том не могли сойтись видением с Тоддом по поводу целей, на которых стоит сосредоточиться в начале нашего пути. Рекламные образы – лишь частный случай. Весь хайп, транслируемый из таких именитых источников, приносил нам больше давления, чем удовольствия. Мне вспомнилась реклама Electronic Arts под слоганом «Мы видим дальше» из 1983 года, на которой были изображены восемь разработчиков из ее студий. Для меня это пример исключения. Так реклама продавала EA как компанию с целью заманить в ее стан новых выдающихся творцов. В этом имелся смысл. В нашем же случае – вряд ли.

Мы считали, что пресса и геймеры интересовались играми, которые мы разрабатывали, поэтому ставили их в центр внимания. В апреле мы выпустили пресс-релиз с анонсом новой игры Тома Холла – Anachronox. Он начинался со слов «Ion Storm – это вам не просто игрушки». Прессе такой заход понравился, но в центре медиашумихи все равно оставалась сама студия. Кен Браун из Computer Gaming World назвал Ion Storm «самой интригующей новой компанией в сфере компьютерных игр».

А потом вышла реклама про сучку.

Эффект можно сравнить со скрежетом иглы по виниловой пластинке. Реакция оказалась быстрой и естественной. Целые сетевые армии фанатов обратились в праведно рассвирепевшую толпу, яростно набивающую на клавиатуре слова: «Да кем себя возомнил этот ебаный Джон Ромеро?» Игровые разработчики, некогда уважавшие меня, отвернулись. На фанатских форумах и сайтах выходили гневные авторские колонки. Сильнее вмазать мимо цели эта реклама попросту не могла. Разумеется, я чувствовал себя ужасно, но сделанное не вернешь назад. Никакие «да, это была тупая идея» и «нам не следовало этого делать» нас бы не спасли. Чуть позже я поделюсь более детальными размышлениями на этот счет.

Несмотря на бушевавшую вокруг той рекламы бурю, мы продолжали набирать народ в три разные команды. Свою я решил сформировать в основном из участников сообщества моддеров. Я уже завербовал трех создателей модов и искал им подобных. Участники этого сообщества подходили к созданию уровней с огромной страстью – в конце концов они делали их из чистого удовольствия. Мы получали тонны резюме и уровней от разных авторов. Я неустанно проходил их, попутно подмечая видных авторов модификаций в разрастающихся сообществах DOOM и Quake.

По задумке в Daikatana планировалось четыре эпизода: «Япония будущего», «Древняя Греция», «Средневековая Норвегия» и «Сан-Франциско недалекого будущего». Мы приступили к их проработке. Левел-дизайнеры отлично знали редактор уровней QERadiant, и мы решили сосредоточиться на создании карты для третьего эпизода – чумной деревни в Средневековой Норвегии. Ки потратил месяц на изучение программной основы движка Quake и переделывал внешний вид меню под стиль Daikatana. Приближался назначенный на июнь показ демоверсии. От старта разработки до дебюта игры на E3 прошло мало времени, но мы твердо нацелились сделать первый взгляд на нее как можно более качественным. Нам удалось включить в демо взрывающиеся бочки, арбалет и эффект снегопада, а также убедиться в том, что все движения ощущались в духе скоростных и набитых экшеном FPS.

Все наши три игры – Daikatana, Anachronox и Doppelganger – встали на производственные рельсы. В начале мая Майк предложил нам расширить компанию. Он хотел запустить издательский отдел и даже придумал для него название: Ion Strike.

– Мы уже заключили сделку с Eidos на выпуск шести игр, – ответил я. – Это займет у нас как минимум четыре года. Сейчас нет никакого смысла заниматься издательством.

Майк был другого мнения. Он считал, что если мы поторопимся с первой тройкой, то затем сможем не только делать игры, но и выпускать их самостоятельно. Традиционная модель выпуска в индустрии выглядела так: издатели дают деньги на разработку, тиражирование и продвижение игры, совершая выплаты в определенные ключевые этапы производства. Взамен они получают возможность приумножить вложения за счет продаж – обычно до трех-четырех раз. И только когда издатели получают свою прибыль, студии начинают зарабатывать

1 ... 108 109 110 111 112 113 114 115 116 ... 149
Перейти на страницу: