Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 109 110 111 112 113 114 115 116 117 ... 149
Перейти на страницу:
роялти с продаж. С финансовой точки зрения издатели берут на себя львиную долю риска, и посему им достается львиная часть добычи.

Вне зависимости от потенциальных перспектив, на тот момент у нас не имелось ни денег, ни достаточной рабочей силы, ни прочих средств для создания издательского отдела. К тому же издатели обладали связями со всеми крупными компаниями, способными отпечатать и распространить тираж игры. В середине 1990-х это было необходимо, поскольку еще не существовало широко распространенных площадок цифровой дистрибуции вроде Steam. Я оценил инициативность Майка, но мы попросту не могли себе этого позволить. Создать собственный издательский отдел, чтобы конкурировать с компанией, только что выделившей двадцать два миллиона долларов на наши разработки, казалось не самым красивым ходом.

Поездка на E3 и показ Daikatana заняли все наше внимание. Переоценить масштаб E3 невозможно. Каждый крупный издатель сооружал собственный стенд, обвешанный кучей мониторов, на которых демонстрировались новейшие игры. Когда несколько тайтлов соревнуются за внимание посетителей в широких проходах, от громкости можно оглохнуть. Представители компаний раздают футболки, банданы, постеры и пресс-киты, а специальные уединенные комнаты, где можно собственноручно поиграть в новые разработки, ждут гостей из избранных СМИ. Основное шоу заканчивается строго по расписанию, но тут же перетекает в обеденные и послеобеденные встречи, а деловые собрания могут продолжаться и глубокой ночью. Майк подготовил для нас огромный стенд Daikatana – он был профинансирован Eidos, но принадлежал только нам. Его сконструировали в виде открытого металлического каркаса с рыжевато-серой стеной позади. Установленные в ряд компьютеры позволяли посетителям испытать игру в деле, а подвешенные наверху здоровенные мониторы транслировали действие так, чтобы его видели все прохожие. Присутствовали даже стендисты в образах персонажей – для совместных фото в эпичных позах.

Спустя три месяца работы с движком Quake мы были счастливы предоставить аудитории первый взгляд на Daikatana. Но только без всяких монстров: демоверсия содержала лишь заснеженный уровень, оружие и взрывающиеся бочки. Мы просто хотели показать прессе, что активно занимаемся разработкой, дать прочувствовать атмосферу игры и обсудить ее дизайн в целом. По индустриальным стандартам показ Daikatana на столь ранней стадии был крайне необычным делом, но мы открыто говорили о начале разработки, а наша агрессивная маркетинговая кампания преследовала цель разнести вести о компании и ее играх по округе.

Во время перерыва я прогулялся по выставочному залу, чтобы взглянуть на продукцию конкурентов. Разумеется, в первую очередь меня интересовали проекты id, так что я двинулся напрямик к ее стенду. Даже на расстоянии нескольких метров я понял, что на экране происходит нечто особенное, на фоне чего меркло все остальное. Там показывали Quake II.

Она выглядела потрясающе – более чем потрясающе. Спустя год разработки Quake II демонстрировала цветное освещение и красовалась 3D-ускорением. По сравнению с ней Daikatana в программном режиме рендеринга выглядела попросту плохо. «Нельзя выпускать Daikatana в 1997 году на технологиях первой Quake. Она будет выглядеть сущей древностью!» – подумал я. В тот же момент я решил сдвинуть релиз, чтобы воспользоваться движком Quake II. Очевидно, мне предстояло обсудить этот вопрос с id. Но как бы там ни было, Daikatana не могла выйти игрой из прошлого века. Я похвалил Кевина за технологические достижения, сказал, что потрясен и собираюсь в будущем поговорить о лицензировании движка.

Шоу продолжалось. Впереди маячила куча интервью, я увидел множество других игр. Но для меня сердцем той E3 стала Quake II. Как будто за всю выставку я увидел только одну игру и поговорил только с одним человеком.

Наши команды разрастались, и им потребовалось большее пространство, чем мог предложить рассчитанный на два десятка человек офис в той высотке. Майк занялся решением вопроса и в конце июня сообщил, что нашел идеальный вариант для растущей компании: 54-й и 55-й этажи небоскреба Chase Tower. Вид оттуда открывался потрясающий: панорама Далласа захватывала дыхание, а на 55-м этаже красовались стеклянные потолки; к тому же до нас в том месте никто не работал. Пространство выглядело великолепно, но пока не было готово к нашему переезду – одни лишь прозрачные перегородки да голый цемент вместо полов. Тем не менее я сомневался. В моей голове всплывали помещения, которые мы видели за время своего тура с Томом. Роскошные офисы Activision и Origin производили впечатление, а это важно с точки зрения маркетинга. Но нужно ли это нам как студии-разработчику? Я высказал сомнения, вызванные не только масштабом места, но и внушительным ценником и количеством денег, которые придется потратить на его превращение из нынешнего состояния во что-то подходящее для разработчиков. Даже по грубым прикидкам стало ясно: она не вписывается в наш бюджет. Майк заверил меня, что заставит Eidos оплатить счет за аренду и реновацию, и в самом деле сдержал слово.

Он обратился к Eidos с предложением застроить два верхних этажа небоскреба. Компания согласилась на это, причем даже с энтузиазмом, поскольку у нее не имелось настоящего флагманского офиса, способного потягаться с хоромами других издательств. Этим местом и должен был стать офис Ion Storm, возвышавшийся над Далласом и обозревающий со стратегической высоты панораму города на 360 градусов. Вдобавок к возможности проводить там ключевые собрания, этажом ниже Eidos планировала разместить свой отдел контроля качества. Заручившись поддержкой издателя, мы временно перебрались на 13-й этаж Chase Tower. Это было достаточно вместительное и обустроенное место для нашей компании со всеми новыми сотрудниками. Мы наняли архитектора, чтобы начать обустраивать 54-й и 55-й этажи, и собирались перебраться туда к январю 1998 года. Поначалу казалось невероятным, что мы заполним все это пространство, но с ростом наших команд все яснее становилось иное.

В начале августа Тодд узнал, что дела в 7th Level идут неладно. По слухам, компания оказалась на грани банкротства, и в таком случае бывшей команде Тодда грозил роспуск. Увидев в этом потенциальную возможность, Тодд сказал, что хочет провести переговоры о покупке прав на Dominion у 7th Level. Выкуп готовых наработок мог позволить расправиться с созданием собственной игры гораздо быстрее, нежели создавать Doppelganger с нуля. К тому же так ребята не останутся без работы. С его точки зрения – беспроигрышный вариант.

Я вспомнил, как увидел Dominion по время первого визита в офис 7th Level.

– Как думаешь, сколько времени и денег уйдет на завершение проекта? – спросил я.

Он на минуту задумался о состоянии, в котором находилась игра при нем. По лучшим подсчетам хватило бы пары месяцев и пятидесяти тысяч долларов.

Майк был всеми руками за, ведь такой шаг приближал бы нас к созданию собственного

1 ... 109 110 111 112 113 114 115 116 117 ... 149
Перейти на страницу: