Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 112 113 114 115 116 117 118 119 120 ... 149
Перейти на страницу:
источник рассказал, что Гарри в последнее время стал все чаще общаться с Майком.

Я пришел в ярость. «Он серьезно основал собственную издательскую компанию без нашего ведома? Он еще работает на нас или уже нет?» Мы знали, что Майк жаждал заняться изданием игр, но Ion Storm не располагала для этого ни временем, ни возможностями. «Если он так отчаянно захотел сделать все сам, то почему просто не ушел из Ion Storm и не занялся этим после?» Меня потрясло, что за нашими спинами творилось подобное. «Как долго он этим уже занимается?» Мы собрали экстренное совещание и единогласно приняли дальнейший план действий.

Я отвез Майка в офис нашего юриста и уволил его на месте.

Мы с Томом были невероятно расстроены, шокированы и разочарованы. Нам очень нравился Майк. Мягко говоря, ситуация оказалась не из приятных. А откровенно говоря, она грозила разрывом контракта между Ion Storm и Eidos. Мы совершенно не ожидали такого поворота. Хотя, оглядываясь назад, возможно, нам следовало этого ожидать. Майка всегда вели его амбиции.

Времечко выдалось трудным. Майк был доверенным членом команды на управленческом уровне и отвечал за кучу вещей от рекламы до поиска офисного пространства. Мы работали вместе с того самого момента, как он впервые погрузился в эту индустрию. Его любили многие сотрудники. С ним было весело работать вместе, и он заботился о своих коллегах. Очевидно, он знал, чего хочет в вопросе издательской деятельности, и твердо намеревался этого добиться. Спустя годы он обрел огромный успех с компанией Devolver Digital, ставшей платформой для множества независимых разработчиков. На своем пути он многим помог. Но запуск GodGames стал для нас проблемой. А когда мы объявили новость о его уходе Eidos, ее руководители предсказуемо выразили лишь облегчение. Мы выпустили совместный пресс-релиз от лица Майка и Ion Storm. Там он рассказал о том, как рад взяться за издательское дело, а я пожелал ему удачи в новой роли[122].

Quake II вышла 9 декабря 1997 года. Я все еще не мог отойти от зрелища на E3: хотелось как можно быстрее установить игру и увидеть ее в деле. Я часами исследовал уровни и подмечал все различия между сиквелом и оригиналом. Все эти особенности стоило учесть в разработке Daikatana. Я позвонил Кевину, чтобы поздравить его с релизом и впечатляющим успехом игры среди аудитории. Все в онлайне только и говорили, что о ней. Даже сотрудники Ion Storm. Я чувствовал, что Кевину приятно это слышать, а значит, всем в id тоже. Было странно увидеть, как созданная мной франшиза продолжается без меня, но в то же время я испытывал потрясные чувства от того, что она в принципе продолжается. Все ведь могло обернуться иначе. Я с гораздо большей радостью посмотрю, как кто-то развивает Wolfenstein, DOOM или Quake, чем буду наблюдать, как они покрываются пылью. Команда id проделала фантастическую работу над Quake II и я не сомневался, что Кармак доволен тем, как все обернулось. id в лучших традициях выпустила игру и ее сиквел, а теперь Кармак приступил к разработке нового движка. Просто это впервые произошло без меня.

Кевин дал знать, что id предоставит нам исходный код движка Quake II к началу нового года, а я передал его слова команде, прежде чем мы ушли в отпуск. К моему удивлению, мысль о смене движка не обрадовала коллектив. Сотрудники тревожились о возможном утраченном прогрессе: чтобы игра функционировала на новом движке, могли понадобиться масштабные переработки материала. Я мог понять их волнения. Никому не нравится переделывать свои труды раз за разом. Но я стоял на своем.

«Daikatana должна использовать самые современные технологии. Если мы не поменяем движок, игра будет выглядеть древней на фоне Quake II. А их непременно будут сравнивать. Новый движок даст нам огромные преимущества».

Для наглядности я продемонстрировал команде две игры на соседних мониторах. Взглянув на это, ребята осознали необходимость смены движка и примкнули ко мне. Мы спланировали, как будем переносить имеющиеся наработки на новую технологическую основу.

1997 год подходил к концу, и нам всем требовался перерыв. Год выдался тяжелым: склоки внутри компании, недовольство сотрудников руководством и особенно уход Майка сильно по мне ударили. Но среди всех тревог виднелся и луч света – Ion Storm Austin. Уоррен со своей командой начали трудиться над игрой, которая станет известна под названием Deus Ex.

Я не мог дождаться возможности провести время со своими мальчуганами, семьей и немного поиграть в видеоигры. Стивену и Майклу исполнилось уже по восемь и девять лет, и мы вместе наслаждались F-Zero, Super Mario World и Street Fighter II. Они с нетерпением ждали появления маленькой сестренки Лилии. Мои мать и отчим приехали в гости из Калифорнии. Мы с мамой отлично провели время: я показывал ей местные достопримечательности, а потом устроил тур по магазинам. Я хотел, чтобы она как следует себя побаловала. Но мама всегда в первую очередь оставалась практичной женщиной, поэтому приобрела лишь новую пару туфель.

1997 год закончился. Мы с надеждой смотрели в будущий год и ждали, что он принесет нашей компании.

В январе мы перебрались на верхние этажи Chase Tower. Ремонт обошелся Eidos в два с половиной миллиона долларов. Там было невероятно просторно – чуть больше двух тысяч квадратных метров на двух этажах. Дизайном занималась известная фирма, которая обустроила там аркадные автоматы, стол для бильярда, стол для пинг-понга, полноценный кинотеатр, раздевалку, душевую, студию для захвата движений и витрины для всяких моделек. Пол отделали эксклюзивной плиткой. Офис получился куда более роскошным, чем я ожидал, хотя и не слишком выделялся на фоне других флагманских офисных пространств, в которых я успел побывать[123].

И все же, когда я впервые распахнул его двери, меня охватила жуткая тревога. Похожее чувство я испытал, когда впервые сел за руль своей Ferrari Testarossa. Теперь недостаточно быть просто успешным: чтобы расплатиться за реновацию и отбить все прочие вложенные в разработку деньги, успех должен стать просто огромным. Пусть Eidos и согласилась расплатиться за отделку помещений, логично предполагать, что они будут ожидать от единственных новосельцев в лице Ion Storm достойной отдачи. Но как только в офис пожаловала команда, мои тревоги развеялись. Каждый, кто заходил в двери, не мог сдержать улыбки. Место и впрямь оказалось прекрасным, а возможность работать в нем – одним сплошным удовольствием. Все распаковывали свои коробки с фигурками, фоторамками и прочими памятными вещицами. Моя команда расположилась на северной стороне 55-го этажа, южную

1 ... 112 113 114 115 116 117 118 119 120 ... 149
Перейти на страницу: