Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 113 114 115 116 117 118 119 120 121 ... 149
Перейти на страницу:
заняли разработчики Anachronox. Ответственные за Dominion сотрудники обустроились в северо-восточном углу 54-го этажа. Первые несколько дней на новом месте были подобны медовому месяцу: народ гулял по этажам, играл в бильярд и наслаждался видами Далласа, особенно прекрасными по вечерам.

К сожалению, почти сразу же стало понятно, что место не подходило под нужды технологической компании.

– Я не вижу ничего на экране.

Художник с 55-го этажа указывал на свой монитор. Сквозь стеклянную крышу били лучи солнца. Не знаю, что там отображалось на его экране, но в этот момент разглядеть это было невозможно.

– Я не могу так работать, – сказал он.

Он говорил правду. Я поверить не мог, что среди всех деталей дизайна от бильярда до кинотеатра именно эту мы проглядели. Конечно, дизайнерская контора приделала к верхушкам рабочих столов козырьки, но этого не хватило. Мы позвонили ей, и там предложили установить поверх всего стеклянного купола огромные жалюзи. Но даже они оказались недостаточно плотными, в офисе все равно было светло. При этом жалюзи стоили целое состояние, а Eidos оказалась уже не готова оплачивать новые решения. Пришлось работать с тем, что имели. В конце концов на первое время мы решили попросту прикрыть кубиклы с сотрудниками, которым мешал свет. К сожалению, это решение оказалось долговременным. Некогда флагманский офис превратился, пусть и частично, в палаточный городок.

После ухода Майка мы назначили исполнительным директором Тодда. Разработка Dominion уже завершилась, оставалось лишь отпечатать тираж и отдать в продажу. Тодда назначили на должность не столько по желанию, сколько по необходимости. В тот момент мне требовалось уделить все внимание работе над Daikatana, а Тому – над Anachronox. Времени на управление компанией ни у кого не оставалось. Могло ли что-то всерьез пойти не так? Мы с Томом не особенно беспокоились об этом. В конце концов важные решения все еще требовали одобрения совета директоров.

В феврале мы заполучили исходный код Quake II, и я очень хотел зарыться в него поглубже. Меня удивило, насколько основа кода поменялась со времен первой части. Я ожидал некоторых перемен в освещении и рендеринге, но ключевые изменения в движке оказались куда глубже. Программисты скомпилировали его на своих компьютерах, и мы стали решать, как перенести свой код и графику на технологии Quake II.

Прежде чем я сам успел что-то сказать, меня опередил Ки. Он работал над Daikatana в роли ведущего программиста с самого начала и изучал код Quake месяцами.

– Новый движок совершенно другой, – сказал он. – Это будет настоящий завал.

Мы организовали предстоящую работу в специальной табличке, чтобы оценить, насколько она будет «завальной». Все очевидно свидетельствовало о том, что проект не удастся завершить так быстро, как мы надеялись. Перенос контента с одного движка на другой не может быть легкой задачкой, и мне пришлось научиться этому на своей ошибке. Тем не менее команда понимала: так или иначе, сделать это придется. В противном случае Daikatana рискует выглядеть как видеоигровой аналог сценки из сериала «Студия 30», в которой Стив Бушеми спрашивает: «Как поживаете, молодежь?» Поэтому было решено придерживаться плана. Мы обсудили наши проблемы с Eidos, и представители издательства вошли в наше положение. Мы конвертировали наш изначальный трехмиллионный бюджет за игру в выплаты, основанные на текущих показателях компании. Нам выплачивали по одному миллиону двести тысяч каждый месяц – этого хватало на зарплаты всех сотрудников. Так мы смогли работать более гибко в рамках бюджета, чтобы довести каждую из игр до ума. Несмотря на все проблемы, казалось, что в остальных командах дела шли как надо. Мы приближались к релизу первого тайтла – Dominion: Storm Over Gift 3.

Я помню, что когда Тодд впервые поделился со мной идеей проекта, то не сомневался, что он разойдется тиражом как минимум в полмиллиона копий. Смесь военной тематики с научной фантастикой тогда была популярна среди геймеров, и он был уверен, что сделает хитовую игру (или как минимум хорошую). Причин сомневаться в себе он не давал – по крайней мере тогда. Да и ранние версии выглядели многообещающе. Более того: мне казалось, что нам повезло заполучить игру за один миллион восемьсот тысяч, учитывая, что Eidos дала три миллиона на ее создание. Однако задержки в разработке сказались не только на проекте и его раздувшемся бюджете, но и на дате релиза: 31 мая 1998 года. Это означало, что он выйдет спустя два месяца после релиза StarCraft, которую обещали выпустить 31 марта 1998 года. Это вызывало опасения. StarCraft от Blizzard Entertainment выглядела великолепно в каждом превью, и эта компания располагала потрясающим послужным списком. В конце концов Diablo и Warcraft – короли своих жанров. Тодд с командой продолжали трудиться, чтобы отправить игру «на золото».

Тем временем Том наполнял команду Anachronox программистами, художниками и дизайнерами, часть из которых работала одновременно в его и моей команде. В команде Тома царило спокойствие, поскольку Том – сам по себе довольно спокойный парень. За этого его и любили подчиненные. Создание Anachronox шло по графику.

Тем временем команда Уоррена наконец выросла из офиса, рядом с которым мы познакомились, и перебралась в помещение покрупнее в том же Остине. Уоррен даже устроил там ресепшен на манер нашего далласского офиса. Как только ребята обустроились, я навестил их и познакомился с новым участником коллектива – ведущим дизайнером Харви Смитом, который только закончил трудиться над игрой Fireteam. Он показался мне уверенным в себе, интеллигентным и опытным в дизайне. Я был счастлив, что Уоррену удалось получить такого сотрудника. Его команда мастерила Deus Ex, попутно изучая технологии движка Unreal Engine.

Примерно в то же время я получил письмо от старого друга и коллеги Бена Гоки. Он все еще трудился в Raven и дал мне понять, что занимавшиеся Heretic и Hexen ребята хотят покинуть компанию, чтобы вести самостоятельную разработку. Когда я ушел из id, компания утратила контроль над Raven, а ее сотрудников распределили в три разные команды. По словам Бена, руководство посчитало, что раз они делают крутые игры, то эту «круть» можно расфасовать по трем группам и получить три крутые игры за раз. Но это лишь разрушило изначальную магию. Парням нравилось работать вместе. И поскольку им не позволяли делать это в Raven, они хотели найти такую возможность где-нибудь в другом месте. Бен интересовался, нет ли у меня каких-то мыслей или предложений по этому поводу. Я призадумался.

Перспектива заполучить проверенную в деле и опытную команду для будущего проекта казалась слишком заманчивой, чтобы от

1 ... 113 114 115 116 117 118 119 120 121 ... 149
Перейти на страницу: